10 dic 2017

Aventura para Aquelarre - Historias secretas II: La sierpe de Cazorla

Hola a tod@s de nuevo.

He aquí la segunda de las aventuras para Aquelarre de la serie Historias Secretas, titulada La sierpe de Cazorla. Se trata de una aventura para 2-4 jugadores en las tierras fronterizas del Reino nazarí de Granada, donde el grupo tendrán que cumplir un encargo de ida y vuelta para su señor, adentrándose en la sierra de Cazorla y evitando (si pueden) los peligros que ésta encierra. Está basada en la leyenda de la Tragantía de dicha sierra ubicada en Jaén.

Si dirigís esta aventura, os gusta o queréis realizar una crítica, podéis comentar sin problema. Pinchad en el título para descargarlo. Encontraréis toda la serie colgada en Descarga mis módulos. Que lo disfrutéis.

P.D.: en el módulo se detalla el nombre concreto de un castillo, aunque no detallo su sigfinicado histórico. Os propongo un juego, ¿porqué creéis que se llama así? El mejor comentario lo incluiré en el modulo a modo de explicación para dicho castillo. Un saludo :) 


 

27 nov 2017

La leyenda del apellido Solís en Cáceres. Detalle histórico e ideas de aventura para Aquelarre

Ésta vez nos centramos en una leyenda que da origen al nombre de una de las familias nobiliarias más conocidas en la ciudad de Cáceres: los Solís. Cabe decir que este apellido está presente en la ciudad desde que el rey leonés Alfonso IX la reconquistara en el año 1229. El origen anterior de su presencia asciende a tierras astur-leonesas. En Cáceres, el linaje de los Solís se expandió por diversos ámbitos de la vida religiosa, los concejos, las encomiendas y demás señoríos de propiedad privada, entre otros. En la actualidad, hablar de los Solís es sinónimo de recordar su escudo solariego sobre la entrada de su palacio, en pleno casco antiguo de la ciudad. Pese a que existen varias leyendas en torno a este apellido y sus portadores, recogemos aquí la del origen de su nombre. Os dejo la versión pdf más arriba, en el apartado Diarios de Antaño, en Herramientas roleras, . Que lo disfrutéis.

ANTECEDENTES

Año 1491. Campaña del Reino Nazarí de Granada.

Los Reyes Católicos, Isabel y Fernando, decidieron dar un golpe definitivo sobre la mesa en la captura de la ciudad de Granada, gobernada por su último rey musulmán, el sultán Boabdil. Tras un largo hostigamiento, lograron hacer rendir la ciudad y tomarla, finalizando la campaña militar contra el último reducto musulmán en la Península.

La rendición de Granada, de Francisco Padilla.
Detalle parcial de los Reyes Católicos al final de
la campaña granadina
Claro que, hasta este preciso año, el hostigamiento para la futura toma de la ciudad estaba siendo dirigido desde un campamento militar situado en un emplazamiento conocido como el Gozco (o Goxo), cerca de la alquería de Huécar, a modo de base y cuartel. Estaba situado a cierta distancia de la ciudad, y los Reyes mandaron construir entre tiendas de campañas, lonas y lienzos un torreón de uso personal, fabricado en madera, donde poder aposentarse en medio de aquel entorno bélico y vigilar con perspectiva los acontecimientos de la guerra.

Ocurrió que una de las noches una de las sirvientas de la reina Isabel colocó por descuido una vela junto a las cortinas interiores del torreón. Éste, construido en madera, no tardo en ser envuelto y devorado por llamas, y provocando así un incendio que se extendió y arrasó todo el campamento. A partir de este suceso se determinó la construcción de un campamento permanente que llevaría el nombre de Santa Fe (aunque no fue el desencadenante de tal decisión, sino que estaba planificado con anterioridad). La nueva ciudad de apoyo bélico sustituiría la lona las tiendas por la piedra de los muros, y minaría aún más la moral de Boabdil antes de la futura rendición.


ANACRONISMOS DE LA LEYENDA

La leyenda del apellido Solís en la ciudad de Cáceres parte de estos acontecimientos, y cuenta que la mismísima reina Isabel emprendió un viaje con un séquito desde el campamento militar hacia el norte, a través de la Vía de la Plata, con la intención de llegar a Tordesillas, en Valladolid, lugar donde se establecían en ese momento las Cortes Generales de Castilla... o tal vez no. Cabe aclarar que en la época en que nos encontramos (el año 1491) las últimas Cortes de Castilla fueron celebradas en Toledo dos años antes; ni tan siquiera las últimas Cortes de Aragón (celebradas en Tarazona siete años antes) coinciden en el tiempo con la veracidad histórica de los hechos narrados. Evidentemente, el anacronismo de la leyenda del apellido Solís en la ciudad de Cáceres se perdona dada la necesidad para la construcción del relato fundacional entremezclando fechas y eventos.

Panorámica del casco histórico de Cáceres
Pues bien, aclarado este punto, la intención de la reina Isabel era acudir a las Cortes castellanas (cuya representación regente la sustituía en pos de su estancia en la campaña musulmana) con motivo de recaudar fondos para la construcción de la ciudad militar proyectada frente a Granada. El asedio a Boabdil no era enteramente encarnizado, pero aún así era costoso, y sufragar la guerra con los fondos de la Corona y los tributos generales no era suficiente. Una inyección económica de urgencia haría que aquellos muros, cuarteles y murallas de la futura Santa Fe estuvieran terminados en poco tiempo, y la conquista de Granada fuera una realidad a corto plazo. El empuje económico habría que pactarlo y resolverlo de inmediato antes de que se disolvieran las Cortes.

EL ENCARGO DE SU MAJESTAD

Escudo de la casa del Sol, Cáceres
De esta forma, cuando Isabel recaló en Cáceres comprendió que no llegaría a tiempo a la celebración de las mismas. Es por ello que mandó buscar en la ciudad a alguien con buena voluntad, entereza y bien mandado, el cual fuera capaz de partir desde allí hacia Tordesillas cuanto antes para solicitar el pago económico. Una vez encontrado a un joven con buena disposición, la reina le habló diciéndole: “Si con el sol is, y con el sol volvéis, noble seréis”, procurando así hacerle entender la necesidad de presteza del recado...

La leyenda del origen cacereño del apellido Solís no se extiende mucho más. Relata que aquel muchacho partió al galope a lomos de un caballo y logró acudir a la celebración de las Cortes, antes de su disolución, llevando el mensaje de Isabel y cumpliendo su cometido. A veces se cita que tomó varios caballos durante su viaje, extenuándolos por completo. Además, se dice que logró regresar a la ciudad antes de la caída del sol, y la reina cumplió su parte, nombrándole maestre de la Orden de Alcántara, entregándole el apellido Solís y otorgándole escudo nobiliario: un sol con rostro humano, cuyos rayos son mordidos por ocho cabezas de serpiente o dragón; y sobre él se alza un yelmo de caballero coronándolo y conmemorando el título nobiliario concedido por la reina Isabel.

IDEAS DE AVENTURA PARA AQUELARRE:
  • El joven al que le dan el encargo en realidad un bandido de mala vida, el cual tiene un hermano que anda en otras lides (es un copista del Concejo de la ciudad). Con la ayuda de los PJ, el bandido intentará embaucar al hermano para que le diseñe y falsifique un documento simulando ser un comprobante de las Cortes Generales, dirigido a la Reina. Por supuesto engañar a Su Majestad es un precio que se paga demasiado caro.
  • El joven contrata a los PJ para que lo acompañen a visitar a un viejo ermitaño que vive en las serranías en torno a la ciudad. Su intención no es sino para pedirle ayuda, pues las malas lenguas dicen que es mago o algo peor, y que es capaz de recorrer grandes distancias a su antojo. Por un pequeño encargo que deberán cumplir en un corto espacio de tiempo (acabar con algún enemigo suyo, por ejemplo) les recompensará creando un portal mágico u ofreciéndoles un caballo volador para cumplir tamaña empresa.
  • El joven contratado por la Reina es en realidad uno de los PJ, el cual va acompañado del resto de jugadores en la marcha. Tras hacerse con unos caballos y cabalgar veloces se adentran de una extraña niebla a medida que se adentran en tierras salmantinas. Cuando se dan cuenta, el PJ señalado por la reina se da cuenta de que tiene en su poder un poder firmado por las Cortes Generales, apoyando la propuesta de Isabel. Alguien en el Infierno les ha evitado una larga marcha que tal vez no cumplieran a tiempo, y de tal manera podrán regresar con lo cumplido. Claro que los seres del inframundo no olvidan, y no ayudan a los mortales de manera gratuita...

19 nov 2017

El Silván y la Guajona - 2 Nuevas criaturas (no oficiales) para Aquelarre

Buenos días,

hace tiempo encontré información por la Red de redes acerca de par de criaturas del imaginario popular, fácilmente adaptables a Aquelarre: El Silván, un "monstruo" pirenaico que consideré, más o menos, la antítesis del Basajaún del País Vasco o el equivalente del Busgoso astur; y por otro lado la Guajona cántabra, la cual no encontré incluida en ningún suplemento, ni siquiera en Asturies Medievalia, el cual creí que podría albergar algúna criatura similar (¿las Llavanderas, tal vez?). Lo que sí es curioso es encontrar el apelativo "Lumia" en el apéndice de vocablos populares del  Asturies Medievalia: Se aplica este adjetivo a una joven demasiado delicada. Y es precisamente ésta palabra un apodo para referirse a la Guajona, aunque su definición hace referencia, según podréis leer en el aporte que hoy os traigo... ¡a sus víctimas!

El caso es que he decidido reescribir los documentos de las dos criaturas que ya había colgado en este blog (el Escornau y el Juancaballo) y añadir las dos mencionadas. Todas están disponibles en formato pdf en la sección Recursos Roleros. Pinchad en la siguiente imagen para acceder. ¡Que las disfrutéis!

https://drive.google.com/open?id=1hhNCmYGw6CfoeeucU3g8zB3nruZ_yLxy

12 nov 2017

PNJ's para Star Wars D6 - Periodo de la Antigua República (Ep.I, II y III) - PARTE I



Buenas a tod@s,

como adelanté en mi perfil de Facebook, os traigo en esta ocasión material propio para un juego clásico como es Star Wars D6. Se trata de  una serie de fichas de personajes no jugadores centrados en la primera trilogía de películas de la saga (episodios I, II y III), con lo que tal vez se nos haga más llevadero realizar aventuras en la época de la Antigua República (pese a que el D6 está centrado en la trilogía clásica). He tratado de incluir personajes relevantes de los filmes, pero también aquellos cuya aparición en aventuras es más común, como tropas de los ejércitos regulares. Por eso veremos, entre otros, soldados clon y droides de combates de la Federación de Comercio (y no quiero adelantar más :D)

Ésta es la primera de tres entregas de fichas de PNJs para Star Wars D6 durante el período de las precuelas canónicas. Como siempre digo, si utilizáis alguna de ellas o sabéis cómo mejorarla, estoy abierto a sugerencias y críticas. 

Pinchad sobre el sable láser para descargarla. Encontraréis el documento y posteriormente el resto de entregas en el apartado Recursos Roleros. Que la Fuerza os acompañe.


https://drive.google.com/open?id=11PwCokBG-Ge-vfgCnpzDsWpg7Lr1Hy2i
 

5 nov 2017

Profesiones para Aquelarre (I) - Zajoril y Sobrefiel

Buenos días,

rebuscando en mis propios documentos encuentro nuevas ideas y recursos para Aquelarre que poder enseñar y compartir. Hace tiempo que diseñé diez nuevas profesiones para este juego, y he de decir que sólo he utilizado una propiamente dicha en mis partidas. Asique, al igual que haré con los módulos de la serie Historias Secretas, así como otros aportes para el juego (semillas de aventura, criaturas, nuevos orgullos, bestiario, etc.) iré liberando poco a poco esas profesiones.

Una de ellas está colgada desde hace mucho en este blog (el zajoril), y aquí la resubo junto con una nueva, el Sobrefiel o Almotacén. Espero que os guste este nuevo aporte, que es doble. Como siempre digo, si utilizáis alguna de ellas o sabéis cómo mejorarla, estoy abierto a sugerencias y críticas.  

Pinchad en el dibujo para descargarlas. Encontraréis posteriormente otras profesiones en el apartado Recursos Roleros. Que lo disfrutéis.

https://drive.google.com/open?id=0BxWA0RisNyeVbm9fXzBGekVndVE

29 oct 2017

Aventura para Star Wars D6 - Comando Sombra

Muy buenas,

en esta ocasión os traigo una aventura de Star Wars D6 para un grupo de 4 a 6 jugadores. Se trata de un módulo de corta duración titulado Comando Sombra, el cual puede ser ideal para una iniciación o una partida de transición. Parece incluso muy fácilmente adaptable a alguno de los juegos nuevos de SW de Edge o a otros sistemas anteriores a él. Eso sí, cuenta con cierto toque "angustioso", pues los PJ se verán atrapados en una situación peligrosa a contrarreloj. Cabe decir que esta aventurilla está basada en el capítulo 5 de la primera temporada de la serie animada Star Wars: Rebels, donde la premisa de "llegada-acción-escape" es la imperante.

Se trata de una historia en la que los PJ forman parte de un comando de acción confidencial de la Alianza Rebelde, denominado Comando Sombra. Dicho grupo se encarga de misiones de extrema peligrosidad y de importancia clave, así como del espionaje profundo y otras tareas menos comunes de la Alianza. Tras un tiempo de agitación imperial, el comando se ha refugiado en el lejano planeta Subterrel, situado en el Borde Exterior. En las últimas semanas la Alianza ha vuelto a contactar con ellos, y por ello es preciso que regresen a la base del gran templo de Massassi, en Yavin 4, aunque para ello deben superar, a medio camino, las dificultades planteadas en esta aventura.

Si lo dirigís, os gusta o queréis realizar una crítica, podéis comentar sin problema. Pinchad en el título para descargarlo. Encontraréis ésta y otras aventuras de SWD6 colgadas en "Descarga mis módulos". Que lo disfrutéis.


https://drive.google.com/open?id=0BxWA0RisNyeVaGQ3cDh3VVI0Snc

20 oct 2017

Aventura para Aquelarre - Historias secretas I: A Cova da Serpe

Hola a tod@s de nuevo.

En esta ocasión vengo a comentar que me he decidido a liberar algunas de mis aventuras "one-shoot" de Aquelarre. Se trata de sencillos módulos que he ido diseñando y jugando desde hace tiempo, pero nunca los he compartido en ningún lugar. El número de jugadores pensado para estas aventuras está entre uno y cuatro, y son bastante adecuadas para directores/jugadores noveles o para aquellos grupos que prefieran aventuras de pocas sesiones o autoconclusivas. La serie se llama cariñosamente "HISTORIAS SECRETAS", las cuales iré liberando poco a poco, entre otro diveros material rolero, como de costumbre.

El primer episodio de Historias Secretas se titula A cova da Serpe, una aventura para uno o dos jugadores en los que habrán de efectuar una batida rural para desentrañar un extraño suceso acaecido a los habitantes de una aldea. No hay un excesivo combate de por medio, y las creencias serán una base importante en el recorrido de los PJ por tierras gallegas, donde acontece.

Si lo dirigís, os gusta o queréis realizar una crítica, podéis comentar sin problema. Pinchad en el título para descargarlo. Encontraréis toda la serie colgada en "Descarga mis módulos". Que lo disfrutéis.

https://drive.google.com/open?id=0BxWA0RisNyeVclhUMElobFRESTg


15 oct 2017

Las Guerras Floridas (Parte IV y última)

EL SACRIFICIO
 
Corazón como ofrenda a los Dioses mexicas
El sacrificio tras la guerra que practicaban los pueblos del Valle significaba también otra forma de comunicación con los dioses. A las víctimas capturadas en las Guerras Floridas se les extraía el corazón a modo de metáfora, la cual hemos señalado en la segunda parte de este dossier. Este proceso era la representación del águila descendiendo sobre el cacuts y extrayendo con sus garras las tunas florecidas. El corazón de las vícitmas representaba la flor saliente, objeto directo para la ofrenda a los dioses. Cada víctima era un enviado que llevaba al dios Sol no sólo el corazón, sino un mensaje imploratorio, de petición. Los sacerdotes que sacrificaban recibían el nombre de “Enviadores”. En diversos códices puede contemplarse la piedra del sacrificio de la que sale el corazón con las peticiones de los hombres hacia los divinos habitantes del cielo.

El órgano se colocaba en un receptáculo a su vez sostenido por una figura humanoide. Todo ello conformaba una estatua de piedra que generalmente se encontraba en medio de los patios ceremoniales o en el pórtico de los templos prehispánicos. Éstas constituían un intermediario entre los súbditos terrenales y los dioses. Representaban hombres recostados, en actitud de levantarse, reclinada con los codos apoyados en el suelo y las manos confluyendo sobre el abdomen. Estas figuras eran los Chac-Mooles, aparecidas al inicio del periodo Posclásico, las cuáles anunciarían al Dios solar y guerrero, Huitzilopochtli, y al resto de deidades la finalización exitosa del encuentro para el sacrificio tras las Guerras Floridas.

Detalle de Chaac-Mooles

A continuación os dejo las partes anteriores tras el final de este dossier ("Las Guerras Floridas"):

4 oct 2017

Tabla de Personajes recurrentes para Aquelarre

Hola a todos/as, 

en esta ocasión os traigo una tabla de personajes no jugadores para Aquelarre, que he titulado "de Personajes recurrentes". Se trata de una serie de profesiones y arquetipos bastante comunes en las partidas de este juego, las cuales he decidido incluir en esta tabla-guía de uso rápido. El documento, que también se encuentra disponible en formato PDF en la sección Recursos Roleros de este blog, muestra ocho arquetipos de los cuáles se pueden tomar su esqueleto para construir PNJ durante el diseño de aventuras, o bien utilizar tal cual, sin demasiada complicación.

No obstante, el verdadero uso de esta tabla está pensado para que el Director de Juego la tenga a mano durante las aventuras; es ya sabido que un grupo de PJs puede desviarse del escenario diseñado, y el DJ ha de improvisar ambientes, lugares, encuentros y personajes. Introducir PNJs aleatorios o necesarios no será demasiado difícil. Espero que os resulte útil.

Pincha sobre la imágen para acceder al documento 

https://drive.google.com/open?id=0BxWA0RisNyeVZmRlUnZneTYwSVk


20 sept 2017

Las Guerras Floridas (Parte III)

¿CÓMO SE EFECTUABA LA GUERRA FLORIDA?

Hay quien considera estas guerras entre pueblos y comunidades aztecas fingidas. Sabemos que no se buscaba la aniquilación del enemigo, ni era factible la rendición de los grupos contendientes, pues el único propósito era la captura de adversarios. A éstos se les hacían prisioneros para los sacrificios posteriores. En el enfrentamiento in situ se utilizaban todo tipo de emboscadas y estrategias, y se utilizaban flechas, lanzas, y por supuesto, la macana. Como protección, los guerreros vestían cotas de algodón y escudos. Desorientar al enemigo era lo propicio antes de capturarle, pero en ningún caso matarle.

El período de guerra se celebraba en tiempos de sequía bélica, en el cual escaseaban los activos de sacrificio. Podría considerarse que las Guerra Florida era una guerra constante en las vidas del Valle de México, tanto para un propósito terrenal (otra forma del tratramiento de las conquistas y batallas contra el enemigo), como divino (en el sentido revitalización religiosa).

Guerreros Águila y Jaguar.
Códice Florentino. S. XVI
Durante la batalla no se arrasaban ciudades ni aldeas, pues como hemos dicho, no era el objetivo en sí. Cuando se capturaba un enemigo, éste tendía una rodilla al suelo y decía “Padre mío”, a lo cual el captor le respondía “Hijo mío”. Esta idiosincrasia de batalla simbolizaba un juego de identidades en ese momento: el captor representaba al Dios Guerrero en medio de la "cacería sagrada", y el capturado a la víctima resginada, "víctima" entendida como ofrenda para el futuro sacrificio religioso.

Tras el prestigio de participar en esta "celebración" bélica, morir sacrificado en un altar era el más alto honor que podría recibir un guerrero, pues su sangre serviría para revitalizar los ánimos divinos en pos de las necesidades de los dioses o la calma de su divina naturaleza. 

A su vez, huir de la contienda en mitad de la misma era una completa deshonra y un sacrilegio.

Cabe destacar que esta celebración constituía un pilar importante para el ámbito militar, pues la participación en las mismas impulsaba a los guerreros en el escalafón bélico con cierto renombre y reconocimiento. Los victoriosos también eran asignados al entrenamiento de hijos de los tecuhtli (del Nahuatl, "dirigiente" o "señor", señores, jueces o miembros tributarios) importantes. Además, la repercusión en la guerra ofrecía al guerrero movilidad social y adquisición de terreros o poder, en ciertas ocasiones.

5 sept 2017

El Fuego de San Antón. Detalle histórico e ideas para Aquelarre

Hoy hablamos de la conocida y extendida enfermedad en la Edad Media llamada “el Fuego de San Antón”, también nombrada como “fuego del enfermo”, “fuego de San Antonio” o “fuego del Infierno”. Os dejo la versión PDF de esta entrada más arriba, en la sección Recursos Roleros.

Se trataba de una enfermedad producida por la ingesta de pan de centeno, infectado previamente por el hongo cornezuelo, cuyos efectos por envenenamiento eran desde alucinaciones y convulsiones hasta contracción arterial con posterior necrosis, así como gangrena en extremidades. La afección principal de este mal se manifestaba con un frío intenso y repentino en todas las extremidades hasta convertirse en quemazón aguda (a veces también en la cara). Otra variante eran intensos dolores abdominales que finalizaban en muerte súbita.

Detalle de Castrojeriz (Burgos)
El único remedio conocido de la época se basaba en peregrinar a la ciudad santa de Compostela. El porqué es simple y a la vez curioso: en Castrojeriz, que distaba de ella unos 450 kilómetros para un peregrino, se ubicaba Hospital de San Antón, es decir, la Casa General de los Antonianos (también llamado San Antonio Abad). La misión de sus frailes eran el auxilio de los peregrinos que portaban el Mal del Fuego. Para ello ofrecían pan de trigo candeal en vez del de centeno (donde el hongo cornezuelo se depositaba). Con reposo en el convento y una alimentación apropiada se les imponía la Tau, símbolo de la orden antoniana como medida de protección de los males del camino (cuya forma era una cruz en forma de T que también portaban los frailes en sus hábitos).

El símbolo Tau
Además, se les tocaban sus extremidades afectadas con un báculo en forma de Tau o les regalaban escapularios a los enfermos para que mejorasen. Los frailes también dejaban alimento y medallones junto al pórtico de la entrada en dos alacenas u hornacinas para los peregrinos que cruzaban el lugar a altas horas de la madrugada. A veces no bastaba con peregrinar para curarse, sino también era necesario acudir a ver al santo y regresar acudiendo de nuevo al convento de San Antón. Cabe decir que la Orden de San Antón fue una congregación fundada en 1095 en Francia, por Gastón de Valloire y su hijo Girondo, sanado de la enfermedad del Fuego de San Antón gracias a las reliquias de este santo. En España era una orden única.

Sus frailes primero fueron laicos, y en 1218 recibieron por bula papal la sanción de orden monástica, constituyéndose como religiosos. Tomando la Regla de San Antonio y adscritos a los Hermanos Hospitalarios, los antonianos tuvieron dos grandes encomiendas en Navarra y diferentes hospitales en Castilla, incluyendo el de Castrojeriz. El convento, por su parte, fundó en 1146 bajo el patrocinio del Rey de Castilla Alfonso VII. Poseía tres naves y la entrada de la iglesia se hacía a través de una portada con seis arquivoltas adornadas de estatuas.

IDEAS DE AVENTURA PARA AQUELARRE:
  • Los jugadores son frailes antonianos que realizan sus quehaceres diarios: rezo, cultivo y cuidado de peregrinos. Una noche acude al convento un tipo aquejado del mal de fuego. Sin embargo, tras recogerlo y darle de cenar, éste desaparece en su celda cuando no hay nadie. A los pocos días una bolsa llena de monedas es encontrada en la celda que le brindaron. ¿Un ladrón que se había colado para guardar un botín? ¿Alguien que ha dejado un regalo de agradecimiento a estos frailes? ¿Algún turbio asunto económico con alguno de ellos?
  • Los habitantes de Castrojeriz (entre los que se incluyen los PJ) sufren los estragos de unos bandoleros que campan en las afueras de la población asaltando peregrinos. Algunos dicen que están bajo la protección de los frailes a cambio de un tributo para su convento, y otros aseguran que son los mismos frailes quienes se lanzan contra los viajeros para obligarles a dar limosna a San Antón antes de marchar a Compostela. El señor de Castrojeriz pedirá a los PJ o a cualquier que se tercie a indagar sobre lo que ocurre realmente.
  • Los jugadores son peregrinos que han llegado a Castrojeriz. Acompañan a un noble castellano hasta el convento, ya que sufre el mal del Fuego... o eso es lo que creen. El noble, que solo es alguien que se ha hecho pasar por tal, sabiendo que desde hace tiempo se esconde en secreto una pequeña reliquia del santo, pretende robarla. Él mismo se ha colocado unas costras en la piel y hará lo que haga falta para llevársela. Cuando esto ocurra, los PJ quedarán abandonados a su suerte, y sin saber muy bien porqué serán perseguidos por los frailes, algún que otro peregrino devoto y los soldados del señor del castillo de Castrojeriz.

14 ago 2017

Breves notas sobre la piratería del siglo XVII

Se considera el siglo XVII una época de esplendor marítima en los diferentes mares conocidos. Os dejo unas pequeñas pinceladas, a modo muy general, sobre la vida marinera y pirata para aclimatar un poco mejor a vuestros jugadores en partidas de esta temática (sin ahondar demasiado en consideraciones históricas). Os dejo también el PDF en la sección Recursos Roleros.

Para cualquier marinero novel o experimentado, la vida a bordo era terriblemente dura y sacrificada. Antes de embarcar, uno podía hacerse a la idea de las limitaciones en alta mar, pero tal vez no se daba cuenta de las situaciones que estaba a punto de vivir. Era no poco común componer, antes de nada, un testamento y tomar confesión en la iglesia local o con algún capellán a bordo. Con ello se elevaba el ánimo interior para afrontar los peligros del mar y la posibilidad de no regresar con otra perspectiva. ¿Porqué uno no se dedicaba a otro oficio? Necesidad más que falta de voluntad, por un lado, y tal vez el ansia por el ascenso social y enriquecimiento fueran los motivos más comunes.

Las ocupaciones básicas de la vida a bordo eran diversas, bien diferenciadas y realizadas según el grado de la marinería y los oficiales: llevar el timón o vigilar el rumbo no eran menos importantes que limpiar las cubiertas, perseguir plagas de ratas, izar y arriar velas o achicar agua cuando accedía al interior del navío. Además, los marineros se afanaban en sus labores durante turnos que podían ser aproximadamente de entre tres a seis horas. Por supuesto, la vigilancia del rumbo no era cosa baladí y era frecuente que los capitanes vigilaran en horas intempestivas (en sentido figurado y literal) la línea del horizonte, así como durmieran en sus camarotes a plena luz del día.

Cabe destacar el común hacinamiento de la tripulación y la aglomeración que experimentaban dependiendo del buque en el que se encontraran enrolados. Una vez en el navío, cada marinero ocupaba un lugar libre como espacio personal, donde podía colocar sus pertenencias (mantas, armas propias, jaulas con sus animales, objetos personales, etc.) no por ello sin necesidad de defenderlo. Fruto de esta acumulación la vida en alta mar podía ser incómoda y molesta durante un tiempo. Peleas, falta de higiene, enfermedad o humedades hacía algo más difícil la vida a sus marineros. Las horas de descanso nunca estaban garantizadas.

Cada uno de ellos gozaba de su ración de agua y comida diaria (aunque podía conservar su propia comida), cuyos alimentos consumidos eran comúnmente tasajo o carne salada, bizcocho (tortas de harina de trigo), arroz, vino, pescado, tocino y legumbres, aceite o vinagre. El capitán, contramaestre y piloto de la nave solían comer aparte de la tripulación regular.

Existían entretenimientos bastante comunes en alta mar, tales como amenizar con trompetas o flautas al resto de tripulación y acompañando musicalmente a recitales de romances; los juegos de azar, que aunque prohibido de manera oficial, era una diversión compartida por la mayoría de oficiales; también solían darse las peleas de gallos encubierta o camarotes, la charla como rutina más común y en contadas ocasiones la lectura (para aquellos que dominaban la letras) y la pesca (cuando el mar lo permitía). El mayor entretenimiento y uno de los más anhelados por toda la tripulación era realizar escala en sus trayectos por alta mar, donde poder beber agua, recolectar comida y al fin y al cabo abandonar el hacinamiento durante unas horas.
Cuando un marinero moría por cualquier razón no había más remedio que echarlo por la borda. Sin embargo, dependiendo del estatus o la condición del fallecido el procedimiento era distinto: los esclavos, los condenados o ciertos marinos que no gozaban de importancia para la tripulación eran lanzados al agua sin más. Por el contrario, aquellos hombres con cierta distinción eran cubiertos por una lona cosida y rellena de lastre (utillaje de guerra o cualquier otra cosa que pesara) para que tras lanzarse al agua se hundiera y no fuera devorado por animales depredadores. Antes de ello se le dedicaba una ceremonia religiosa previa.
He aquí algunos títulos de oficiales y diversos oficios muy comunes en casi cualquier buque del siglo XVII:

Capitán: era el líder militar del barco que representaba a sus tripulante, emitía juicios sobre crímenes y dirigía la dirección del navío en situaciones de peligro y combate.
Contramaestre: se trataba del intendente de la nave, figura de autoridad encargado de ocupaciones como revisar las provisiones, dar la paga, administrar las armas, arbitrar disputas y ejercer las sentencias dictadas por el capitán.
Guardián: ayudante subordinado del contramaestre, encargado de situaciones peculiares: dirigir los bateles lanzados desde el buque para cualquier misión, sondear fondos bajos, vigilar el tránsito de mercancías o armas del buque a tierra y viceversa, fomentar la disciplina, etc.

Piloto: encargado de manejar el timón de la nave, capaz de reconocer cualquier costa y aprovechar el viento. Poseía experiencia en el manejo de brújulas, astrolabios y compases. Era un hombre muy estimado por toda la tripulación.

Artillero: era el encargado de comprobar los cañones, armarlos, ordenar disparos en combates, abrir fuego a los marinos, etc.

Oficial de derrota: se trataba de un miembro de la tripulación que informaba al capitán sobre cualquier peligro en la mar, ayudar en la cartografía a los pilotos, etc. (una especie de vigilante constante).

Carpintero y calafate: eran los encargados del mantenimiento e impermeabilización del navío, así como los jefes de cualquier obra o reparación.

Cirujano o físico: se trataba del especialista en medicina, encomendado a curar enfermedades y heridas en la nave.

Otros cargos en alta mar:
  • Maestro de armas: reparaba las armas de fuego y las blancas.
  • Cocinero: encargado de los alimentos y las comidas en alta mar.
  • Capellán: eclesiástico que repartía confesión y fuerza religiosa.
  • Dispensero: encargado de la vigilancia, distribución y racionamiento de las comidas.
  •  Lenguaraz: intérprete para ocasiones diplomáticas o de exploración.

30 jul 2017

Las Guerras Floridas (Parte II)


EL SIGNIFICADO COSMOGÓNICO DE LAS GUERRAS FLORIDAS

Antes de la llegada de los españoles, los habitantes del Valle de México esgrafiaron la leyenda de Moctezuma Ilhuicamina (el flechador del Cielo), sucesor de Izcoatl en el trono de México. Entendían que éste guerrero portaba innumerables flechas y disparaba contra las estrellas que salían en la noche, derrotándolas de ésta forma y dando paso al día tras el periodo nocturno. El águila, considerado por los mexicas como el ave cazadora más prominente, representaba al guerrero imitando el alanceo de sus alas con el disparo de las flechas.

Piedra del Sol Azteca
Garras de águila 
aprisionando corazones

Éste animal era para ellos ave suprema cazadora. Su representación más habitual hacía que ésta descendiera sobre la planta de cactus (nopal), y atrapara en sus garras las tunas florecidas (la propia flor saliente de éste) que representaban al corazón del hombre, el cuauhnochtli. He aquí la gran similitud a la designación de la localización de la ciudad de Tenochitlán. Morir en las Guerras Floridas era un honor, pues se asemejaba a la caza del águila en cuestión. En la gran Piedra del Sol o Calendario Azteca, a los lados de la cara del sol pueden verse las dos garras del águila aprisionando corazones humanos.

Teocalli de la Guerra Sagrada
Además, en la parte trasera del monolito llamado el Teocalli de la Guerra Sagrada (monolito azteca que exalta el sentido de la guerra) se encuentra el jeroglifo Atl-tlachinolli (atl, agua, tlachinolli, que se quema, agua quemada, la sangre), que muestra el águila posada sobre las tunas-corazones, producto del tunal divino que es el nopal.

En su pico no se representa, como puede parecer, una serpiente como símbolo azteca y mexicano en la actualidad, sino más bien, según las reinterpretaciones de los clérigos franciscanos de la época, una corriente de agua y otra de fuego. La primera representa al líquido codiciado, la sangre humana, y la segunda al incendio de los templos, señal de la victoria. Literalmente el agua en llamas, que manifiesta sangre y destrucción, es decir, la guerra. El binomio que pregona y representa las Guerras Floridas.
Jeroglifo Atl-tlachinolli
A este tipo de guerra acudían los guerreros jaguares o guerreros de la Noche para luchar contra los guerreros águila, guerrero del Día, (ambos bandos imitando la lucha entre el guerrero "flechador" Moctezuma Ilhuicamina y las estrellas nocturnas). Los bandos acudían al campo de batalla a recolectar flores, metáfora de la recolección de corazones enemigos, similar al águila.

Por eso, en los Chac-mooles (las piedras de los sacrificios de esta guerra que detallaremos en la última entrega de este dossier) , cuando la víctima estaba bocarriba, los sacerdotes consideraban la propia extracción del corazón como el nacimiento de la flor cactárea del nopal.

De aquí surge el nombre de guerras Floridas o Floradas.






18 jul 2017

Dinosaurios como Bestiario para RyF 3.0

Hace poco, un compañero de la web de Comunidad Umbría (ZeroNightmare) me envió amablemente el guión de una de las partidas que dicha web había dirigido, el cual yo le había pedido (por ello se lo agradezco de nuevo). Se trataba de una aventura corta, un módulo para una tarde ambientado en el universo Jurassic Park, de Steven Spielberg. En el guión, varios personajes se internaban en la isla Nublar días después del final de los acontecimientos de la primera película de la saga para recuperar muestras de dinosaurio aprovechables. Con el permiso de ZeroNightmare modifiqué el módulo y lo adapté a RyF 3.0, conservando su nombre "Jurassic Park: The final countdown", el cual lo podéis descargar más arriba, en el apartado Descarga mis módulos.

Pues bien, a raíz de esta aventura me propuse crear estadísticas de dinosaurios a modo de bestiario para RyF 3.0 (para jugar aventuras spielberianas con dicho sistema), lo cual es lo que os vengo a mostrar a continuación.

Muestra de dos de los dinosaurios detallados
He aquí una tabla detallada con los PV, Iniciativa, Ataque, Defensa, Absorción y Ataques especiales de los principales dinosaurios que salen en las películas (y alguno que otro más a mi parecer interesante). En un comienzo le añadí también los atributos a cada dinosaurio (por si realizaba tiradas enfrentadas contra los jugadores, como persecuciones), pero pensé que quien usara esta tabla y dirigiera una partida con estos animales debería decidir si, en el caso del ejemplo, alcanzaría al PJ o no, así como otras situaciones de ingente peligro).

Cabe decir que entre los dinosaurios incluidos se encuentran depredadores, hervíboros (tal vez más pacíficos), voladores y también acuáticos. Además, he incluido un dibujo y algunas características de cada uno de los dinosaurios de la tabla (peso, altura, longitud y período en el que vivió) para tener una referencia un poco más clara. 

Podéis descargar la tabla más arriba, en la sección  Recursos roleros.
Que lo disfrutéis.




10 jul 2017

María, "la Brava". Detalle histórico e ideas de aventura para Aquelarre

Los sucesos que aquí se recogen tienen su origen en la ciudad de Salamanca, a mediados del siglo XV. Esta historia de justicia o venganza (según se mire) la hemos acompañado con una ideas de aventuras para Aquelarre (que se podrían ambientar también en Rinascita). Por ello, pese a no ser una historia donde el mundo irracional enseñe sus cartas, sí que puede ser un escenario donde se produzcan toques fantásticos propios de este juego. Os dejo la versión pdf más arriba, en el apartado Herramientas roleras. Que lo disfrutéis.


MARÍA, LA BRAVA

María, la Brava
María Rodríguez de Monroy Almaraz se ganó el sobrenombre de "La Brava" después de los acontecimientos que protagonizó en un entorno de violencia urbana muy intensa. Nació en Plasencia en el siglo XV, bajo un ambiente acomodado. Sus padres eran Fernán Rodríguez de Monroy (de la Casa de Monroy) e Isabel de Almaraz (de los Almaraz), cuyas familias se habían unido tras beligerantes enfrentamientos que tendrán seguramente mención en otra ocasión.

Con posterioridad, la joven contrajo matrimonio con Enrique Enríquez de Sevilla, señor de Garcivelasco (que posteriormente pasó a llamarse Villalba de los Llanos), villa al suroeste de la ciudad de Salamanca. Fue en esta ciudad donde residió con su esposo, aunque mantuvieron el mayorazgo de bienes formado en Villalba en 1454.


LA DISPUTA DE LOS BANDOS

Para contextualizar la trágica historia de María cabe destacar la llamada guerra de bandos en la ciudad de Salamanca. A mediados del siglo XV se produjeron en la ciudad una serie de disputas entre dos bandos formados familias nobles salmantinas y diversas parroquias eclesiásticas, enfrentadas por el control de la ciudad. Éstas pretensiones no eran en sí por el control, sino motivadas por partidismos reales: ciertas familias apoyaban a Pedro I (El Cruel para la nobleza o El Justiciero para el pueblo llano), y los partidarios de Enrique II de Castilla, enmarcados en la Primera Guerra Civil castellana. 
Algo parecido ocurrió casi paralelamente en ciudad Cáceres, cuando las disputas entre un bando de origen leonés y otro de origen castellano dio lugar a la instauración de dos concejos al mismo tiempo... En el cuadro salmantino, los dos bandos se denominaban de San Benito y el otro de Santo Tomé (también llamado San Martín), nombres derivados de las parroquias que encabezaban los dos principales divisiones territoriales urbanas de Salamanca en la época. En el bando de Santo Tomé estaban adheridos los Monroy, la familia de María.


EL GRAVE SUCESO

Ocurrió que la desgracia vino a tornarse ávida en esta familia. Afincada en un palacio señorial de Salamanca, María quedó viuda a temprana edad; pero la historia que relatamos tiene que ver con la muerte de dos de sus hijos medianos (de los cinco que tenía), Luis y Pedro. Ambos eran conocidos en la ciudad como los "hermanos Enríquez" y contaban con diecinueve y dieciocho años respectivamente. En un día de 1465, Pedro, el menor de los Monroy, jugaba a juegos de pelota con dos amigos suyos, Simón y Alonso, de la familia Manzano (adheridos al bando de San Benito). Tras un encontronazo en el juego, que en un primer momento fue verbal, el asunto pasó a disputa, y los hermanos Manzano tomaron sus espadas contra el de Monroy.

Tras darle muerte con la ayuda de sus criados, los cuáles los acompañaban, los Manzano consideraron no dejar que Luis, el mayor, se percatara de los hechos ni pensara en la venganza. Y es que el joven de los Monroy era diestro con la espada y podía reunir hombres de armas con cierta facilidad. Por ello los Manzano se adelantaron también con sus criados, y armados con espada y chuzo le dieron muerte de la misma manera que a su hermano en la plaza del Corrillo de la Hierba (Plaza "frontera" de ambos bandos, llamada así porque nadie se atrevía a pisarla sin sufrir las consecuencias rivales de la nombrada guerra).

Catedral de Salamanca. Detalle
Tras los sucesos, los dos hermanos Manzano recurrieron a su padre para relatarle lo sucedido y pedirle consejo, y éste sólo pudo dedicarles unas palabras de advertencia: marcharse a Portugal para evitar represalias del bando de Santo Tomé, al que pertenecía la ahora destrozada familia Monroy.

Con dilación los dos hermanos, Simón y Alonso, huyeron en secreto de la ciudad.


LA INSÓLITA REACCIÓN

Cuando la noticia se supo (muerte y rumores de la huida de los atacantes a tierras portuguesas), la joven María no se amilanó ante la posible inmunidad como pago de un cumplido y tradicional luto (y más aún por el estado de la familia). Ni tan siquiera dispuso el entierro de sus hijos, asunto que dejó en manos de sus allegados y parientes. Por contra, la mujer se llenó de un sentimiento de venganza en ella misma, y con aplomo propuso a algunos de sus familiares, criados y amigos del bando de Santo Tomé, a ir tras los asesinos de sus hijos y exigir justicia. Con gran inteligencia y para evitar la pérdida de toda pista o represalia aún mayor, María extendió el rumor de su marcha como retiro a las tierras de su mayorazgo en Villalba, en pos de la calma ante la terrible situación en que estaba sumida. Nada más lejos de la realidad.

Panorámica de Viseu, Portugal
María tomó la espada de su hijo Luis y encabezó la inminente persecución de los hermanos Manzano (previo juramento de sus seguidores) camino de Villalba, para continuar después hacia el oeste, camino de Portugal. Y durante varias semanas indagando por pueblos y aldeas lograron averiguar el paradero de los hermanos: la villa portuguesa de Viseu. Cuando la comitiva llegó allí, María y sus seguidores acecharon a los dos jóvenes, los cuales, aún sin saber nada, descansaban en una taberna. Durante la noche, tras planear un cerco y evitar una posible huida, los caballeros entraron en la taberna y apresaron a los dos hermanos. Uno fue atravesado con una saeta, mientras que otro rindió su vida a una de las espadas que lo acechaban. La venganza de María se había cumplido, aunque la madre quería las cabezas de los agresores como un amargo galardón, por lo cual mandó cercenarlas allí mismo y traerlas de vuelta a Salamanca.

Una vez en la ciudad, se dirigió con sus particulares trofeos a las tumbas de sus hijos, emplazados en la iglesia de Santo Tomé, y colocó las cabezas, según se dice, encima de sus tumbas, mostrando la venganza llevada a cabo. Otros relatan que dichas cabezas fueron colgadas de los balcones y tejados de su palacio en la Plaza de los Bandos, para así aterrorizar a los enemigos de la familia y hacer recordar a sus rivales tanto el pesar que los Monroy soportaban como las consecuencias ante cualquier hecho parecido que hubiera de venir.

Éstos sucesos, si bien son el episodio más conocido de la guerra de los Bandos en Salamanca, recrudecieron la disputa de bandos durante cuatro décadas más. Finalmente, Juan de Sahagún logró atraer a la armonía y la ciudad, cosa que no pudieron hacer las autoridades concejales ni eclesiásticas. Fue así como María Rodriguez de Monroy Almaraz se ganó el epíteto de La Brava.


IDEAS DE AVENTURAS PARA AQUELARRE:
  • Los PJ llegan a la ciudad, sin conocer muy bien la "guerra de bandos" en Salamanca. Vagando por sus solitarias calles, verán a tres hombres golpeando indiscriminadamente a otro tendido en el suelo, en mitad de un oscuro callejón. "No cabe duda" que los PJ le ayudarán (esperemos que se así), pero un cuarto cómplice, apostado bajo el arco de la entrada de un palacio, huirá corriendo. Por supuesto, se ha quedado con el rostro de alguno de los salvadores. El hombre tendido, que les maldecirá por haberlo ayudado, resulta ser Ahasvero, el judío errante (Pag.328 del manual), que busca la muerte y lo había intentado provocando a sus atacantes. Ahasvero huirá, y como escarmiento de la ruina de su plan acechará a los PJ durante las noches que estén en Salamanca y los alrededores (al igual que el bando al que pertenecían los agresores, como represalia por el rescate del judío).

  • Los PJ son criados de la bruja María (sí, la Brava practica las oscuras artes del mal), los cuáles están preparando la falsa huida de su señora a las tierras de Villalba. Serán citados por su señora y en plena madrugada irán al lugar donde sus dos hijos murieron. Allí María activará el hechizo Invocación de ánimas (pág. 195 del Manual) y pedirá a los PJ que pregunten al alma de sus hijos qué pasó, así como les transmitan los deseos de venganza de su madre. El ánima del hijo mayor les revelará que hubo un tercer hombre que participó en los hechos (un amigo de los hermanos Manzano). Cuando María despierte y sepa esta noticia, pedirá a los PJ que mientras ella marcha tras los asesinos ellos indaguen y capturen al tercero en discordia (que casualmente es un habitual en la guerra de bandos de la ciudad).

  • Los PJ son familiares o amigos de María la Brava. Habrán aceptado marchar en busca de los dos fugitivos a tierras portuguesas, junto con el resto de la comitiva armada. Éstos los acabarán encontrando en la villa portuguesa de Viseu, pero previamente el grupo habrá recorrido durante varias semanas varios pueblos y aldeas, o dormido en los caminos y al raso. Durante una de esas noches, cerca de la frontera portuguesa y a pesar de las guardias nocturnas, Maria desaparecerá sin dejar rastro. La comitiva emprenderá una incesante búsqueda por los alrededores, y tal vez los PJ la encuentren luchando en solitario con un grupo de cinco lobos. Por lo visto, se despertó y vio a una joven que espiando al grupo y decidió seguirla. Claro que, se trataba de una Peeira (Ver suplemento Bestiarium Hispaniae), y habiéndose alertado ordenó a su manada de lobos protegerla. Durante varias noches, los PJ serán hostigados por lobos cuando estén desprevenidos, e incluso les pedirán en el pueblo más cercano formar parte de una batida contra Miragres, "la que duerme con los lobos" (como así es conocida en la zona).

6 jul 2017

Star Wars - Guión de aventura

A continuación os dejo el guión de una aventura de Star Wars para un jugador. Si necesitas una pequeña partida rápida (un one-shot) aquí tienes el esqueleto. Utilízala en cualquiera de los juegos de rol existentes y modifícala si es preciso. Está ambientada entre los episodios III y IV, en Tatooine.

Cabe destacar lo especial de este guión, pues será el DJ quien habrá de realizar la ficha de PJ completa sin que el jugador pueda verla (tan sólo deberá conocer su propia descripción). Ésto es debido a que poco a poco el jugador descubrirá las características de su personaje, tanto su historial como sus valores de ficha. Os dejo este guión en formato pdf más arriba, en la sección Descarga mis Módulos.


Primera Escena:

- Los soles brillan en lo alto. Llegada del PJ a Tatooine, sin recordar absolutamente nada, tan sólo un nombre (Kramus Argen), que ni siquiera sabe si es suyo . Se despierta dentro de un caza estelar de un sólo pasajero, en medio de los Eriales de Jutland, y comprende que se ha estrellado en una duna del planeta. Lleva consigo una cantimplora de agua y un bláster.

- Tras vagar durante unas horas por el desierto, el PJ se encuentra con con un hombre de ropas anchas (el ahora llamado Ben Kenobi) y tras interrogarle un poco lo ayuda llevándolo a su pequeña vivienda. Le hace saber que lo único que recuerda es un nombre y la estrepitosa entrada en el planeta.

- Kenobi conoce ese nombre: es de un antiguo caballero jedi, superviviente de la Orden 66, alguien a quien estuvo enseñando tiempo atrás los caminos de la Fuerza y del que no sabía nada de él desde hacía mucho.


Segunda Escena:

- Tras descansar, la única manera de averiguar más datos acerca la identidad del PJ (ficha y trasfondo) es indagar en los restos de la nave siniestrada (quizá en el computador quedaran algunos datos).

- Durante el trayecto podrán experimentar algún evento. Tira 1D4:
---- 1: Grupo de Tusken les atacará desde la distancia, y luego a campo abierto.
---- 2: Algunos malhechores de Jabba el Hutt se toparán con ellos e intentarán robarles o algo peor.
---- 3: Un animal salvaje natural del planeta les saldrá al paso, con la intención de devorarlos.
---- 4: Ningún encuentro.

- Una vez lleguen hasta el lugar del impacto de la nave no encontrarán nada, sólo los restos del golpe. A lo lejos, un Sandcrawler de jawas se aleja precipitadamente, ambos tendrán que recuperar lo que quede de la nave (y la información en ella) que se encuentra dentro. Los jawas la han tomado como chatarra y no querrán deshacerse de ese "tesoro" así como así... En esos momentos el PJ recordará parte de su historia de vida y el jugador podrá ver algunas características del mismo.

- En el computador de la nave hallarán archivos con coordenadas de Tatooine, así como un holoproyector bajo el asiento que porta un mensaje Kramus Argen, que pide al PJ que busque al caballero Obi Wan Kenobi para completar su entrenamiento debido a que sufre persecución imperial. Ahora el PJ y Ben saben la verdad: el PJ le buscaba para poder terminar su entrenamiento.


Tercera Escena:

- Obi wan y el PJ comenzarán un proceso de enseñanza y aprendizaje de la Fuerza, tanto en su casa como en los alrededores. En términos de juegos, el PJ podrá aumentar las habilidades jedi o incluso aprender alguna nueva. También deberá construir un nuevo sable de luz con la ayuda del maestro.

- Tras unos meses de aprendizaje, el joven padawan se convertirá en jedi, y tras esa meta alcanzada la guarnición imperial en el planeta, por alguna razón u otra, comenzarán a buscar al PJ (pues han sabido de la existencia de un antiguo aprendiz de Kramus en Tatooine). Se podrá producir un encuentro contra soldados imperiales en algún remoto lugar del desierto.

- Finalmente, por recomendación de Kenobi, el PJ tendrá que hacerse con un caza en Mos Eisley y salir del planeta precipitadamente (pues siempre es mejor ocultarse en solitario que en pareja). Cuando se haga con uno, será avistado de nuevo por soldados imperiales y habrá de despegar rápidamente del planeta, evitando incluso un bloqueo imperial temporal sobre la órbita de Tatooine.

2 jul 2017

Las Guerras Floridas (Parte I)

DESCRIPCIÓN Y ORIGEN

Pirámide de Kukulkán,
en Chichén Itzá
Las Guerras Floridas o Xochiyáoyotl (del Náhuatl, Xochi: Flor, yao: Guerra), era una práctica bélica recreada por ciertos pueblos aztecas aproximadamente a mediados del siglo XV d.C., y protagonizada por la llamada Triple Alianza, la cual consistía en una confederación de estados indígenas ubicados en el valle de México, con propósitos políticos, militares y tributarios (algo así como un equivalente maya de la liga del Mayapán, que encabezaron los Tutul Xiúes de Uxmal, los Itzáes de Chichén Itzá y los Cocomes de Mayapán). La Triple Alianza estaba integrada por las ciudades de México-Tenochtitlan, Texcoco y Tlacopan (Tacuba). 

Éstos y otros pueblos protagonizaron unas encarnizadas luchas para obtener prisioneros que sacrificar en los altares del Templo Mayor en la capital mexica de Tenochtitlan. Se calcula que las Guerras Floridas (conocidas también como “Florales” o “Guerras de calendario”) pudieron darse en torno al año 1450 d. C., aunque se cree que fue un legado tolteca anterior. Algunas crónicas indígenas apuntan que sucedieron una serie de desgracias naturales (propia de las deidades) que perjudicaron las tierras del Valle en forma de heladas y excesivas humedades de manera puntual; pero también de forma continuada por epidemias y hambrunas, hasta límites en los que el intercambio de los propios hijos para la subsitencia era muy común (por la planta de maíz como alimento primordial).

Huitzilopochtli,
dios solar y guerrero
Los tlamacazqui (guardianes de los dioses o sacerdotes) recogían la palabra y pronósticos de sus dioses en forma de oráculo (especialmente de Huitzilopochtli, principal deidad mexica representado por el Sol); y es en una de éstas situaciones cuando surge la necesidad del sacrificio de personas para tenerlos contentos (según éstas revelaciones), pues era necesario para aplacar estas epidemias y desastres. Es decir, puede explicarse como la necesidad de realizar unos sacrificios (en la Guerras Floridas) para “sostener” al Sol, siendo éste elemento celeste necesario para la vida, los frutos o las cosechas.

Además, el sacrificio en sí era la única manera para extraer el líquido de la vida, acto que honraba el sacrificio de los dioses al crear el mundo. La sangre revitalizaría de nuevo, además, los campos bañados ahora por las desgracias. Por supuesto, los sacerdotes necesitaban cada vez más cantidad de personas para el dios Sol (el "Huichilobo", según los conquistadores españoles en su travesía por tierras mexicanas), sobre todo durante la coronación de los tlaotanis, es decir, los gobernantes supremos (del Náhuatl, “el que habla”, siendo éstos los líderes judicial, militar, religiosa, fiscal, administrativa, es decir, los “emperadores” desde una perspectiva occidental).