26 feb 2016

"Cuando los Caxtiltlacah asolaban el Poniente" (Parte Primera)

En esta entrada recojo la primera partida que dirigí (hace ya un tiempo) con el manual de la Tercera Edición de Aquelarre. Su nombre era "Cuando los Caxtiltlacah asolaban el Poniente". A lo largo de las sucesivas entradas resumiré el transcurso de la misma. Se trata de una aventura propia, para 3-5 jugadores y de una relativa corta duración, ambientada en los inicios de la exploración y conquista del Nuevo Mundo por parte del imperio español (comienzos del siglo XVI). Para ello, introduje algunas reglas propias del Suplemento de Rinascita. La sinopsis de dicha aventura, presentada a los jugadores, fue la siguiente:
Darién (Tierra Firme), 15 de agosto del Año de Nuestro Señor de 1511
Vosotros, marineros de una de las naos de Juan de Valdivia (capitán de Núñez de Balboa) partís con una nao desde Santa María la Antigua del Darién (una de las primeras ciudades estables fundadas por adelantados españoles) en busca de Diego de Almagro (conquistador y Adelantado español en La Española), para presentarles los respetos acerca de las nuevas tierras conquistadas. Tal vez, con un poco de suerte, podáis integraros en su tripulación para ser partícipes de nuevas conquistas... El sol es radiante en tierras más allá del ancho mar.
Cabe decir que esta aventura está basada en un suceso histórico verídico, recogido de primera mano en algunas crónicas de Indias, y posteriormente (en la actualidad) novelizado y documentado en mulititud de libros, relatos y documentales y artículos como un hecho histórico insólito a comienzos del siglo XVII. Efectivamente, así fue. 


Se trata de la historia de Gonzalo Guerrero, un soldado español de esta época bautizado como "el padre del Mestizaje" debido a su integración en el pueblo maya tras una serie de desafortunados acontecimientos: partiendo en la nao de Juan de Valdivia, naufragó en las costas de Yucatán en Agosto de 1511 y, tras ser encontrado y esclavizado por una comunidad maya local, con el tiempo se ganó su confianza. Finalmente se convirtió en un miembro aceptado por ellos, tomando sus costumbres y modo de vida. A partir de aquí, su lucha junto a su nuevo pueblo contra las expediciones españolas que llegaba a las costas fue constante, por lo que fue apodado por los españoles como "el Renegado".

El "gancho" o reclamo de esta historia para los jugadores se trata de que ellos mismos son miembros de la tripulación de la que hablamos (la nao Santa María de Barca, armada en Almería y capitaneada por Juan de Valdivia): la desafortunada nave que naufragó e hizo comenzar las aventuras de Gonzalo Guerrero. Los jugadores de esta aventura diseñaron los siguientes personajes:

Orazio Escolano: soldado conquistador de familia noble (hijo de un vizconde aragonés), dado en un principio a la oración y la vida religiosa (pese a poseer cierta educación cultural y gran destreza en el aspecto militar). Tras matar a su hermano gemelo accidentalmente, vaga por la Península hasta que acaba enrolándose en un navío hacia el Nuevo Mundo (en busca de redención por tal suceso).

Joao Aveiro: médico portugués, procedente de una de las familias de comerciantes más acaudaladas del Reino de Portugal. Pese a ser el heredero del negocio familiar mercantil en Ultramar, dedicó gran parte de su juventud a el estudio de libros de anatomía y enciclopedias de plantas medicinales hasta que, finalmente, se enroló como médico de un navío portugués. En él pudo practicar todo aquello que había aprendido.


José / Haine Yahí: alquimista judío de origen portugués. Siendo su familia perseguida y atrapada por la Inquisición, logró enrolarse milagrosamente en un barco hacia el Nuevo Mundo. Su conocimiento de todo tipo de plantas y varios idiomas le han servido para sobrevivir con más o menos desahogo. Al igual que su identidad, guarda celosamente su sabiduría de algunos hechizos mágicos.

Rui Feijoo Pedrafita: ladrón procedente de un pueblo costero gallego, por lo que el conctacto con el mar desde pequeño será un poderoso aliado en el futuro. Hijo de un alguacil que le despreciaba y el menor de cinco hermanos, optó por huir a Lugo por desavenencias familiares, donde se le perdió la pista. La huida hacia las Indias supuso un mundo de nuevas sensaciones donde curiosear y establecerse temporalmente.




Presentado los Personajes Jugadores,
comenzaremos a narrar en la próxima entrada la primera parte de la aventura.


8 ene 2015

Bestiario: el Juancaballo


Procedencia: Castilla

El Juancaballo es un extraño ser de cuerpo de caballo y torso y cabeza humana, lo que en la actualidad llamaríamos un centauro. Su enorme y potente cuerpo le proporciona una gran movilidad y fuerza, por lo que es rápido en carrera y muy peligroso en una embestida. A su vez, su fuerza es descomunal, seguramente pudiendo levantar sobre sus brazos el doble de su peso y cargando en sus lomos el triple. Quienes les han llegado a ver no sáben dónde se ocultan, aunque lo más probable es que lo haga en grandes cuevas o alguna gruta subterránea. Se cree que el Juancaballo es un ser nocturno que sale de sus guaridas de noche, aunque no hay prueba de ello.

Quienes lo han sufrido o han oído sobre ello cuentan que el Juancaballo suele asaltar los caminos a punta de lanza o arco, así como embiste a las monturas y carros con sus enormes patas, haciéndoles volcar para luego saquearlas. Sólo en condiciones extremas, esta criatura come carne humana, aunque se cree que no mata animales para alimentarse, sino que lo hace de frutas, hierbas o algunas plantas silvestres. Nadie sabe si el Juancaballo razona, piensa o habla como un ser humano, dada su media condición.


FUE: 25  Altura: 1,85 varas
AGI: 25   Peso: 800-850 libras
HAB: 20  RR: 0%
RES: 25   IRR: 110%
PER: 15
COM: 10
CUL: 5

Protección: "Pelaje" (2 puntos en la mitad del caballo, ninguna en la de humano)
Armas: Lanzas 70%, Arcos 45%, Pelea: 65%, Coz 30% (2D6).
Competencias: Galopar: 60% , Sigilo 40%, Rastrear 45%, Idioma a elegir (es posible que el Juancaballo conozca alguno) 25%
Hechizos: Carece.
Poderes especiales:
  • Poder aumentado: De noche, el Juancaballo incrementa 10% en competencias de FUE, AGI y HAB. Cabalgar en esta criatura otorga también al jinete un 10% en las competencias de éstas mismas características.

7 oct 2014

Nueva profesión: el Zajoril (Aquelarre)

Se trata de hombres sencillos (pastores, artesanos, campesinos...) pero muy respetados en su comunidad o aldea por guardar y transmitir la sabiduría popular, así como por resolver querellas y disputas en las aldeas remotas del oeste de Castilla (la Alta Extremadura). Ésto es debido a que la jurisdicción señorial existente tiene poca influencia en su gobierno por cuestiones geográficas (la ubicación remota de sus aldeas de origen). Por eso son expertos en el derecho consuetudinario de esta zona. 

Algunos aseguran que son maestros en la adivinación, la visión del futuro, la exorcización contra el demonio o incluso la invocación de tormentas. Sin embargo, es común referirse a un "zajoril" como un vecino más, con facetas de curandero, que usa enseres naturales (plantas, hojas, remedios de la naturaleza), así como su propia saliva o su aliento para curar dolencias leves y cotidianas. Por supuesto, no todo el mundo puede ser zajoril, pues es algo innato: éstos nacen con una pequeña marca en forma cruz en alguna zona de su cuerpo, así como extrañas marcas bajo la lengua o el paladar.


Mínimos de Características: Habilidad 15, Cultura 20.
Competencias Primarias: Sanar, Leyendas, Conocimiento Vegetal, Mando.
Competencias Secundarias: Conoc. mágico, Medicina, Astrología, Conocimiento mineral, Alquimia, Empatía, Elocuencia.
Ingresos Mensuales: Su (% en Empatía+% de Leyendas)x2, referido a su carisma con sus vecinos y su conocimiento en general.

2 ene 2013

Bestiario: El Escornáu

Procedencia: Extremadura

Cuartos traseros de yegua, patas de toro y cabeza de jabalí
El Escornáu o Ehcornau es un ser procedente de las tierras septentrionales de Extremadura. Según la leyenda, este ser monstruoso y cuadrúpedo es mitad caballo (cuartos traseros de equino), y mitad jabalí (incluyendo patas delanteras y cabeza).  Hay quien afirma haberse encontrado con otro ser muy parecido, quizá una variante, cuya parte trasera es de yegua y delantera de toro. Sin embargo, ambos poseen en su cabeza un cuerno extremadamente brillante y reluciente, como pulido, con el cual embiste ferozmente. 

Se sabe que La Vera Lucis y otras organizaciones secretas han iniciado algunas batidas para encontrarse con este ser, pues se rumorea que su cuerno posee propiedades extraordinarias y otorga buena suerte. Su piel es extremadamente dura (llamada pellehu aceráu), y sus grandes dimensiones hacen lo hacen extremadamente peligroso. Se cree que su ubicación son preferentemente las sierras al campo abierto, aunque hay quien afirma que ha visto atacar tanto a personas como a ganado sin previo aviso, muy cerca de poblaciones y aldeas.


FUE: 20/25  Altura: 1,90 varas
AGI: 15/20  Peso: 650-850 libras
HAB: 15/20 RR: 0%
RES: 25/30  IRR: 100%
PER: 10/15
COM: 0
CUL: -

Protección: "Piel de Acero" (4 puntos en parte delantera y 3 en la trasera). Se cree que es por la cercanía del cuerno a la parte delantera.
Armas: Cornada 70% (1D3+2d6) 
Competencias: Galopar: 65% , Escuchar 40%,
Hechizos: Carece.
Poderes especiales:
  • Buena Suerte: llevar con uno mismo raspaduras de cuerno de Escornáu en una bolsita de piel hará aumentar la suerte en hasta un 10% de forma ilimitada.
  • Aliento de fuerza: Si el ejecutante mezcla limaduras o rayaduras de cuerno con sangre de Escornáu y su propia sangre, y lo bebe, aumentará sus competencias de Fuerza durante 1d6 horas. Sin  embargo, tiene un 35% de posibilidades, si lo ingiere, de que le crezca un cuerno en su propia frente...

Curiosidades históricas I: el aceite de Saúco


Reino: Plantae
División: Magnoliophyta
Clase: Magnoliopsida
Orden: Dipsacales
Familia: Adoxaceae
Género: Sambucus
Especie: S. Nigra

En torno a 1519, durante el sitio de México-Tenochtitlán por parte de la expedición de Hernán Cortés en la urbe del gran Moctezuma II, el soldado y cronista Bernal Díaz del Casillo, en su Historia Verdadera de la Conquista de la Nueva España, nos relata: “curábamos nuestras heridas con quemárnoslas con aceite, y un soldado que se decía Juan Catalán las santiguaba y ensalmaba...”. Sin embargo, en ese tiempo y durante las batallas previas a la toma de Tenochtitlán (luchas en Cotoche, Tabasco, Tlaxcala, Cholula, etc.), los soldados de los reales castellanos no disponían de hilos o de vendas para salvaguardar las heridas producidas y, para paliar tales en los afectados, utilizaban tejidos de algodón de ropas indígenas, aunque comúnmente era natural tomar a los guerreros nativos caídos, abrilos en canal (al igual que un sacrificio en lo alto de un "cu" azteca, curoso...)  y con las entrañas aún calientes tras la batalla las extraían y utilizaban para cerrar heridas propias.

Este aceite que nos cita Bernal Díaz es aceite producido del saúco, el cual se arrojaba en las heridas  hirviendo, pues dicha planta tiene propiedades desinfectantes. De esta forma, las heridas cicactrizaban mejor y se evitaban las infecciones por la pólvora procedentes de sus propios arcabuces o sus "tiros" (cañones como las enormes bombardas), pues se creía que la pólvora era tóxica en contacto con la sangre. Una vez aplicado este aceite producía en el paciente, de manera obvia, grandes dolores inmediatos, aunque en cuestión de días (o incluso horas) hacía aparecer además fiebres e hinchazones en los miembros o partes tratadas.

Esta práctica curativa duró hasta que Ambrosio Paré, cirujano militar en el ejército de Francisco I de Francia, durante la campaña del Piamonte (Italia, 1536) comenzó a aplicar el llamado tratamiento suave en las heridas por arma de fuego, que sería recogido en un tratado posteriormente, en 1545, llamado Método de tratar las heridas causadas por arcabuces y otros bastones de fuego y aquellas que son hechas por pólvora de cañón. Este remedio lo improvisó por la falta del aceite de saúco y la necesidad de aplicar un remedio o método curativo. Su práctica consitía en mezclar una yema de huevo, aceite fabricado a partir de pétalos rosas y trementina (la cual es una resina oleosa extraída de algunos pinos, como el  pino amarillo en América o el pino marítimo en Europa). Inmerso en esta improvisación, Paré incluso temía que muchos de los heridos podrían morir durante la noche por tal ungüento, pues no conocía los posibles efectos secundarios o consecuencias que podría acarrear.

Inesperadamente, los pacientes tratados con este remedio aparecían al día siguiente sin fiebre ni inflamación y con poco dolor en comparación con las prácticas donde se utilizaba aceite para la cicatrización y desinfección.