18 mar 2016

"Cuando los Caxtiltlacah asolaban el Poniente" (Parte Tercera)

Estando en aquel batel a la deriva, los jugadores despertaron de su estado de inconsciencia y vieron al fondo de la lejana línea marítima un punto concreto. Acompañados de su capitán Valdivia, Gonzalo y el fraile Jernónimo, entre otros, remaron hasta dicho lugar. ¡Era tierra! Parecía que tras tantos días a la deriva aquella posibilidad fuera únicamente un sueño imposible. Valdivia volvió a capitanear a sus hombres y los coordinó para remar hasta allí sin desfallecer. Durante aquel día y su correspondiente noche los jugadores estuvieron afanados en tal actividad, hasta que llegaron a lo que parecía una isla, justo al mediodía. Finalmente, el batel tocó tierra. Una hermosa baía de arena blanca era el preludio de una porción de terreno selvático y montañoso. Tan sólo ocho marineros (incluyendo el capitán y todos los jugadores) llegaron con vida a las entonces desconocidas tierras del Yucatán.





Tras permanecer tumbados en la orilla durante unas horas (estaban exhaustos), los jugadores comenzaron a inspeccionar la playa y los alrededores. Buscaban entre la maleza algún rastro de cuencia, río o arroyo potable, y tambíén algunas frutas o animales que poder cazar. El único que conservaba una espada era el capitán Valdivia y lideraba la pequeña marcha de exploración. Finalmente, tras cortar maleza durante unos minutos, encontraron un pequeño río en el cual poder calmar la sed. Eso sí: entre la maleza, los jugadores advirtieron que numerosas figuras y siluetas humanas corrían alrededor de ellos, semiocultas, como acechándoles, protegidas por la profundidad de la selva. Instantes después, un grupo de nativos de aquella tierra los rodearon. Su aspecto era temeroso para el grupo de supervivientes (pinturas en su rostro y piel, agujeros y ornamentos en todo su cuerpo y una incomprensible lengua era lo que percibían). Aquellos hombres serían conocidos posteriormente con el nombre de Cocomes (uno de los pueblos mayas que formaba parte de una confederació conocida como "Liga del Mayapán").

El joven Rui fue el único en intentar entenderse con ellos, haciendo con los brazos la forma de una cruz (por si algo sabían del cristianismo). Pero aquello fue en vano. Casi a la par, los nativos cargaron contra el grupo con sus macanas (porras hechas de madera y con un filo de pedernal) al tiempo que lo hacía el capitán Valdivia con la única espada de entre todos ellos. Guerrero y otro soldado atacaron con los remos del batel que aún conservaban, y los jugadores con lo que buenamente podían (rocas, puños y poco más...). Tras una cruenta lucha donde hubo un duro enfrentamiento, algunos nativos que aún les cercaban (pero no habían intervenido) se lanzaron contra ellos y lograron apresarlos, reducirlos y golpearlos para llevarlos a todos en volandas en calidad de prisioneros por la selva.

Tras un rato siendo desplazados por la maleza y la espesura tierra adentro, llegaron a un claro donde se ubicaba el campamento provisional de aquellos nativos. Se alzaba en el centro del terreno un pequeño adoratorio de piedra y una choza de paja y caña a su lado, junto a unas jaulas. Los jugadores y sus compañeros fueron introducidos en ellas, excepto el capitán Valdivia. A éste lo desnudaron, lo colocaron bocarriba sobre el adoratorio y con sus macanas acabaron cruelmente con su vida. La macabra escena para los jugadores terminaba con la última reacción de sus captores: comenzaron a comerse el cuerpo de Valdivia. Y ellos mismos se estaban preguntando quién sería el siguiente mientras veían todo el proceso.

Finalmente se hizo de noche campamento. Tan sólo quedaban con vida los cuatro jugadores (Joao, Haine, Orazio y Rui) el soldado Gonzalo Guerrero y el fraile Jerónimo de Aguilar. En un descuido, Guerrero logró desbaratar un barrote de caña de la jaula con una patada y hacer presión para formar un hueco en su prisión. En la ronda nocturna de sus captores, el grupo superviviente logró huir del campamento sin ser visto, aunque se perdieron en lo profundo de la selva.

Habían sobrevivido al infierno azul para adentrarse en el infierno verde.

______________________________________________________________________
...(Aguilar) dixo que saltando de la barca los que quedaron vivos, toparon luego con indios, uno de los cuales con una  macana hendió la cabeza a uno de los nuestros, cuyo nombre calló; y que yendo aturdido, apretándose con las dos manos la cabeza, se metió en una espesura do topó con una mujer, la cual, apretándole la cabeza, le dexó sano, con una señal tan honda que cabía la mano en ella. Quedó como tonto; nunca quiso estar en poblado, y de noche venía por la comida a las casas de los indios, los cuales no le hacían mal, porque tenían entendido que sus dioses le habían curado, paresciéndoles que herida tan espantosa no podía curarse sino por mano de alguno de sus dioses. Holgábanse con él, porque era gracioso y sin perjuicio vivió en esta vida tres años hasta que murió.
Francisco Cervantes de Salazar. Crónica de la Nueva España, libro I, Cap. XXII.

Continuamos en la próxima entrada la cuarta parte de la aventura.


6 mar 2016

"Cuando los Caxtiltlacah asolaban el Poniente" (Parte Segunda)


Navegando en la Santa María de Barca, nao capitaneada por Juan de Valdivia, los jugadores se daban cuenta poco a poco que muchos de los marinos no eran profesionales, sino que ostentaban variados oficios (panaderos, artesanos, soldados e incluso rumores de la vida del latrocinio...). El alquimista José acataba las órdenes sin rechistar, apelando a salvaguardar sus secretos; Joao Aveiro poco a poco se hacía con el cargo de médico de a bordo; Rui se dedicaba al manejo de velas sin apenas rechistar... Orazio Escolano, por contra, se dejaba notar como un noble de alta cuna, aunque ayudaba en las tareas de cubierta para mantenerse fresco.

En este día a día sin trifulca alguna en la nao, sucedió en la tercera jornada un hecho sin precedentes. Tras amanecer nublado, los truenos desde muy temprano resonaban en el cielo anunciaban tormenta y lluvia, como así fue. Un aguacero cayó sin compasión, y pronto los jugadores y el resto de la tripulación tuvieron que formar ante el capitán, para ser organizados durante el chaparrón. En ese trasiego, algo pareció chocar contra el casco de la nao. Algunos hombres se tambalearon, otros fueron empujados de espaldas e incluso alguno cayó al mar... Entonces, mientras el capitán Valdivia ordenaba a sus marinos a diestro y siniestro, otro estruendoso impacto recayó en el casco, haciendo virar el barco de la potencia...



La razón de estos impactos era singular. Los jugadores, mientras antendían a las órdenes de su capitán para estabilizar la nave, fueron testigos de lo que ocurrió en alta mar: un grupo de hombres con escamas y membranas en vez de piel saltó a cubierta impulsados por una gran ola. El agua corría entre los pies de la tripulación, mientras el huracanado viento comenzaba a desgarrar las velas y romper un mástil. Aquellos entes, atacaron a los protagonistas de esta aventura. Primero uno, luego fueron más. Tomaban también al resto de sus compañeros de navegación, haciéndolos defenderse con temor por la aterradora visión y la incerteza climatológica. Aquelos "hombres-pez" eran algo muy similar a los Saals del Mediterráneo y los Mariños de las costas gallegas peninsulares (del bestiario "aquelárrico").

En medio de la zozobra, los torrentes de agua continuaban amenizados por los rayos. El crujido de palos y maderos era cada vez más pronunciado, y algunas de las criaturas asaltantes se arrastraban por la cubierta para dejarse caer al mar, heridas de gravedad por los soldados. La nao estaba cada vez más inclinada, y fue inevitable que ésta, finalmente, zozobrara a merced de las olas. Mientras, la mayoría de marineros luchaban por sobrevivir a la catástrofe, incluyendo los jugadores con sendas tiradas de Suerte... El agua arrastró a José, Joao, Orazio y Rui al fondo del mar, hundiéndolos y sacándolos constantemente. 


* * *


El navío era ahora un conjunto disperos de palos y tablas que flotaban en mitad del mar, el cual ahora estaba en calma. Los jugadores pudieron sobrevivir a flote durante un breve e incierto espacio de tiempo; además, en este lapso oían los quejidos de otros supervivientes con su misma suerte. Finalmente vieron no muy lejos un pequeño batel y varios hombres remando acercándose a ellos entre los restos de la nave. Se trataba de marineros supervivientes, incluyendo al capitán Valdivia, un diácono llamado Jerónimo de Aguilar y un soldado español llamado Gonzalo Guerrero.

 Jerónimo de Aguilar (izq.) y Gonzalo Guerrero (der.)

 Tras ser recogidos y subidos al batel (incluyendo un can propiedad de Joao que también había sobrevivido), los jugadores fueron  informados que estaban a medio camino entre el Golfo de Darién (lugar de partida) y La Española (lugar de destino). Tras una incertidumbre durante la primera noche casi a la deriva, los jugadores y sus acompañantes bebieron de sus propios orines durante los días siguientes para sobrevivir. También comieron de los cadáveres de aquellos que no aguantaban con vida en el batel, mientras algunos cuervos revoloteaban pese a la gran distancia que había desde la costa más cercana.

Uno de ellos, el noble Orazio, tuvo entonces una especie de visión celestial (o tal vez una alucinación...). Se trababa de una figura envuelta en un manto azulado y recubierta de un halo blanquecino, elevada sobre las olas. Le aseguraba que pronto verían tierra firme y podría comer y beber hasta saciarse. También que en el lugar al que llegarían "se forjaría un guerrero capaz de aniquilar cualquier bestia". Y los ojos de Orazio se cerraron para caer dormidos.
_____________________________________________________________

Pero atajó Dios los pasos de Valdivia, y a los demás dio a entender, si de entenderlo fueran dignos, las obras que hacían, ser de todo fuego eterno dignas, porque embarcado Valdivia en la misma carabela en que había venido e ido, se hundió con su oro y con sus naves en unos bajos o peñas que están cerca o junto a la Isla de Jamaica, que se llaman las Víboras.

Bartolomé de las Casas.


Continuamos en la próxima entrada la tercera parte de la aventura.
 

26 feb 2016

"Cuando los Caxtiltlacah asolaban el Poniente" (Parte Primera)

En esta entrada recojo la primera partida que dirigí (hace ya un tiempo) con el manual de la Tercera Edición de Aquelarre. Su nombre era "Cuando los Caxtiltlacah asolaban el Poniente". A lo largo de las sucesivas entradas resumiré el transcurso de la misma. Se trata de una aventura propia, para 3-5 jugadores y de una relativa corta duración, ambientada en los inicios de la exploración y conquista del Nuevo Mundo por parte del imperio español (comienzos del siglo XVI). Para ello, introduje algunas reglas propias del Suplemento de Rinascita. La sinopsis de dicha aventura, presentada a los jugadores, fue la siguiente:
Darién (Tierra Firme), 15 de agosto del Año de Nuestro Señor de 1511
Vosotros, marineros de una de las naos de Juan de Valdivia (capitán de Núñez de Balboa) partís con una nao desde Santa María la Antigua del Darién (una de las primeras ciudades estables fundadas por adelantados españoles) en busca de Diego de Almagro (conquistador y Adelantado español en La Española), para presentarles los respetos acerca de las nuevas tierras conquistadas. Tal vez, con un poco de suerte, podáis integraros en su tripulación para ser partícipes de nuevas conquistas... El sol es radiante en tierras más allá del ancho mar.
Cabe decir que esta aventura está basada en un suceso histórico verídico, recogido de primera mano en algunas crónicas de Indias, y posteriormente (en la actualidad) novelizado y documentado en mulititud de libros, relatos y documentales y artículos como un hecho histórico insólito a comienzos del siglo XVII. Efectivamente, así fue. 


Se trata de la historia de Gonzalo Guerrero, un soldado español de esta época bautizado como "el padre del Mestizaje" debido a su integración en el pueblo maya tras una serie de desafortunados acontecimientos: partiendo en la nao de Juan de Valdivia, naufragó en las costas de Yucatán en Agosto de 1511 y, tras ser encontrado y esclavizado por una comunidad maya local, con el tiempo se ganó su confianza. Finalmente se convirtió en un miembro aceptado por ellos, tomando sus costumbres y modo de vida. A partir de aquí, su lucha junto a su nuevo pueblo contra las expediciones españolas que llegaba a las costas fue constante, por lo que fue apodado por los españoles como "el Renegado".

El "gancho" o reclamo de esta historia para los jugadores se trata de que ellos mismos son miembros de la tripulación de la que hablamos (la nao Santa María de Barca, armada en Almería y capitaneada por Juan de Valdivia): la desafortunada nave que naufragó e hizo comenzar las aventuras de Gonzalo Guerrero. Los jugadores de esta aventura diseñaron los siguientes personajes:

Orazio Escolano: soldado conquistador de familia noble (hijo de un vizconde aragonés), dado en un principio a la oración y la vida religiosa (pese a poseer cierta educación cultural y gran destreza en el aspecto militar). Tras matar a su hermano gemelo accidentalmente, vaga por la Península hasta que acaba enrolándose en un navío hacia el Nuevo Mundo (en busca de redención por tal suceso).

Joao Aveiro: médico portugués, procedente de una de las familias de comerciantes más acaudaladas del Reino de Portugal. Pese a ser el heredero del negocio familiar mercantil en Ultramar, dedicó gran parte de su juventud a el estudio de libros de anatomía y enciclopedias de plantas medicinales hasta que, finalmente, se enroló como médico de un navío portugués. En él pudo practicar todo aquello que había aprendido.


José / Haine Yahí: alquimista judío de origen portugués. Siendo su familia perseguida y atrapada por la Inquisición, logró enrolarse milagrosamente en un barco hacia el Nuevo Mundo. Su conocimiento de todo tipo de plantas y varios idiomas le han servido para sobrevivir con más o menos desahogo. Al igual que su identidad, guarda celosamente su sabiduría de algunos hechizos mágicos.

Rui Feijoo Pedrafita: ladrón procedente de un pueblo costero gallego, por lo que el conctacto con el mar desde pequeño será un poderoso aliado en el futuro. Hijo de un alguacil que le despreciaba y el menor de cinco hermanos, optó por huir a Lugo por desavenencias familiares, donde se le perdió la pista. La huida hacia las Indias supuso un mundo de nuevas sensaciones donde curiosear y establecerse temporalmente.




Presentado los Personajes Jugadores,
comenzaremos a narrar en la próxima entrada la primera parte de la aventura.


8 ene 2015

Bestiario: el Juancaballo


Procedencia: Castilla

El Juancaballo es un extraño ser de cuerpo de caballo y torso y cabeza humana, lo que en la actualidad llamaríamos un centauro. Su enorme y potente cuerpo le proporciona una gran movilidad y fuerza, por lo que es rápido en carrera y muy peligroso en una embestida. A su vez, su fuerza es descomunal, seguramente pudiendo levantar sobre sus brazos el doble de su peso y cargando en sus lomos el triple. Quienes les han llegado a ver no sáben dónde se ocultan, aunque lo más probable es que lo haga en grandes cuevas o alguna gruta subterránea. Se cree que el Juancaballo es un ser nocturno que sale de sus guaridas de noche, aunque no hay prueba de ello.

Quienes lo han sufrido o han oído sobre ello cuentan que el Juancaballo suele asaltar los caminos a punta de lanza o arco, así como embiste a las monturas y carros con sus enormes patas, haciéndoles volcar para luego saquearlas. Sólo en condiciones extremas, esta criatura come carne humana, aunque se cree que no mata animales para alimentarse, sino que lo hace de frutas, hierbas o algunas plantas silvestres. Nadie sabe si el Juancaballo razona, piensa o habla como un ser humano, dada su media condición.


FUE: 25  Altura: 1,85 varas
AGI: 25   Peso: 800-850 libras
HAB: 20  RR: 0%
RES: 25   IRR: 110%
PER: 15
COM: 10
CUL: 5

Protección: "Pelaje" (2 puntos en la mitad del caballo, ninguna en la de humano)
Armas: Lanzas 70%, Arcos 45%, Pelea: 65%, Coz 30% (2D6).
Competencias: Galopar: 60% , Sigilo 40%, Rastrear 45%, Idioma a elegir (es posible que el Juancaballo conozca alguno) 25%
Hechizos: Carece.
Poderes especiales:
  • Poder aumentado: De noche, el Juancaballo incrementa 10% en competencias de FUE, AGI y HAB. Cabalgar en esta criatura otorga también al jinete un 10% en las competencias de éstas mismas características.

7 oct 2014

Nueva profesión: el Zajoril (Aquelarre)

Se trata de hombres sencillos (pastores, artesanos, campesinos...) pero muy respetados en su comunidad o aldea por guardar y transmitir la sabiduría popular, así como por resolver querellas y disputas en las aldeas remotas del oeste de Castilla (la Alta Extremadura). Ésto es debido a que la jurisdicción señorial existente tiene poca influencia en su gobierno por cuestiones geográficas (la ubicación remota de sus aldeas de origen). Por eso son expertos en el derecho consuetudinario de esta zona. 

Algunos aseguran que son maestros en la adivinación, la visión del futuro, la exorcización contra el demonio o incluso la invocación de tormentas. Sin embargo, es común referirse a un "zajoril" como un vecino más, con facetas de curandero, que usa enseres naturales (plantas, hojas, remedios de la naturaleza), así como su propia saliva o su aliento para curar dolencias leves y cotidianas. Por supuesto, no todo el mundo puede ser zajoril, pues es algo innato: éstos nacen con una pequeña marca en forma cruz en alguna zona de su cuerpo, así como extrañas marcas bajo la lengua o el paladar.


Mínimos de Características: Habilidad 15, Cultura 20.
Competencias Primarias: Sanar, Leyendas, Conocimiento Vegetal, Mando.
Competencias Secundarias: Conoc. mágico, Medicina, Astrología, Conocimiento mineral, Alquimia, Empatía, Elocuencia.
Ingresos Mensuales: Su (% en Empatía+% de Leyendas)x2, referido a su carisma con sus vecinos y su conocimiento en general.