14 jun 2026

Austiñe (PJ Aquelarre 3ª Ed.)

Austiñe vino al mundo como la sexta de ocho hermanos en una humilde aldea oculta en los valles de Vizcaya, a un tiro de piedra de la villa de Guernica y bajo la sombra del camino real que conecta el puerto de Bermeo con Durango. En aquella tierra de orografía ruda, la vida se medía en cabezas de ganado.

Desde los nueve años, los pies descalzos de Austiñe ya conocían el barro y la piedra, acompañando a sus padres en el pastoreo; un oficio ingrato que apenas arañaba el sustento para tantas bocas. Bajo el frío de las finas lluvias de su comarca, la muchacha aprendió el silbido preciso para guiar las ovejas, el lenguaje de los mastines y el arte de entablillar las patas de las reses despeñadas en los barrancos.

Al calor del hogar, sus hermanos mayores narraban historias para asustarla: susurros sobre las lamiñak, bellas damas de río con pies de pato, y sobre el Basajaun, el señor de los bosques, cuya zancada hacía crujir las hayas milenarias que rodeaban sus pastos. Pero en lugar de encogerse de miedo, el corazón de Austiñe se encendió de curiosidad.

A los dieciséis años, desafiando las advertencias, subió a lo alto del monte pagano para buscar a Ermiñe, una mujer que vivía sola en el mismo monte donde a veces guiaba los animales. La vieja vivía aislada en una cabaña de piedra que apestaba a humo y a grasa de tejo. Para la joven, aquella anciana huraña era la encarnación misma de los mitos que sus hermanos tanto mentaban, pues cumplía en su imaginación el perfil exacto de esas invenciones.

Una vez se hizo amiga de Austiñe, La vieja Ermiñe no sólo le confirmó la veracidad de esas fábulas, sino que, cada vez que recibía la visita de la joven le mostraba todo aquello que ella misma había aprendido de esos protagonistas hasta ahora fantásticos. Poco a poco, entre aquellas cuatro paredes ahumadas, Ermiñe le fue enseñando a su nueva pupila a leer el vuelo de las aves, a consagrar ungüentos a la luz de la luna y a elaborar remedios capaces de cerrar en horas las dentelladas de los lobos más feroces. Austiñe absorbió el conocimiento herbolario y los ritos curativos con una devoción casi mística.

La tolerancia de las enseñanzas de Ermiñe era buena en la joven Austiñe. Cuando guiaba con sus perros al rebaño, siempre descansaba en la casa de la solitaria mujer. A sus padres no les gustaba que se relacionara con aquella anciana, protagonista de tantas habladurías y murmullos en la aldea y más allá, en Guernica. Se decía de ella que era una bruja y había metido al diablo en su propia casa. Sin embargo, Austiñe la consideraba una mujer bondadosa y aquellos saberes que le daba a conocer eran impresionantes, a la par que útiles.

Sin embargo, pronto hubo un punto de inflexión que llegó a la vida de Austiñe. Una noche de tormenta, mientras intentaba refinar un bálsamo destinado a otorgar el vigor del oso a las reses enfermas, la muchacha alteró las proporciones. Añadió demasiada belladona y destilado de otros raros componentes en un rito equívoco que Ermiñe le había advertido no usar a la ligera. Y al aspirar los vapores purpúreos del caldero donde mezclaba los ingredientes, su realidad se quebró. Austiñe cayó al suelo, convulsionando, atrapada en un delirio donde el techo de la cabaña desaparecía y cientos de lamiñak la rodeaban; aquellos terribles seres estaban ahora picoteando su piel con mientras el diablo danzaba en forma de macho cabrío.

Pasaron tres días antes de que despertara. Ermiñe la había arrastrado de vuelta a la vida a duras penas, usando cataplasmas de estiércol y ceniza sagrada. Las secuelas físicas fueron devastadoras: su cuerpo quedó debilitado y un temblor crónico se asentó en sus manos y piernas, restándole la vitalidad que antes le sobraba. En su pierna izquierda, desde la rodilla hasta el tobillo, la piel se tornó perennemente escamosa, dura y de un tono amarillento, similar a la extremidad de un ave de rapiña. Un macabro recordatorio de que quien juega con el saber oculto, paga un diezmo de su propia carne.

En la actualidad, Austiñe sigue siendo pastora, pero ya no es una muchacha común. En su aldea y en los mercados de Guernica la miran con una mezcla de reverencia y temor; la llaman para sanar fiebres que los matasanos de la villa dan por perdidas, aunque se santiguan cuando ella se da la vuelta.

Para compensar la pérdida de su fuerza física y proteger al rebaño de las manadas de lobos (y de cosas peores que aúllan en el monte), su padre la instruyó en el manejo del arco. Desde la distancia el pulso de Austiñe se vuelve firme y letal con la cuerda tensada. Sigue visitando a Ermiñe a escondidas, pues ya no busca fantasías infantiles, sino más bien respuestas para la extraña piel que cubre su pierna y el conocimiento necesario para no volver a cometer el mismo error... si es que la Iglesia o la sospecha de sus vecinos no la alcanzan primero.

Reino: Corona de Castilla
Pueblo: Vasco
Clase social: Campesina
Profesión: Curandera
Prof. Paterna: Pastor
Familia:
- Padres vivos. 2 Hermanos (ella es la menor)

Características primarias:
FUE 10
AGI 15
HAB 20
RES 10
PER 15
COM 15
CUL 15

Características secundarias:
Suerte: 45
Templanza: 55
RAC/IRR: 25/75
PV: 10
Aspecto: 16 (Normal)
Edad: 20
Altura y Peso: 2 varas / 135 libras.

Competencias Primarias:
Alquimia 45%, Conoc. Mágico 70%, Empatía 80% (Paterna), Sanar 70%

Competencias secundarias:
Astrología 45%,Conoc. Animal 35%, Descubrir 30%, Leyendas 60%Medicina 35%

Orgullos y Vergüenzas:
-Clase social Baja (Campesino)
-Defecto físico: Pierna escamosa
-Versado en Leyendas (+25% Leyendas)
-Educación Arcana (+25% Astrología y Con. Mágico)

Hechizos:
Saber de Partera (Vis 1), Vigor (Vis 1), Piedra de Sanación (Vis 3)



Éste y otros personajes Jugadores para Aquelarre
se recopilan en el apartado "Recursos para Aquelarre"


7 jun 2026

Gonzalo de Bullenos (PJ Aquelarre 3ª Ed.)

En mitad de la recia y polvorienta meseta castellana, en la villa de Bullenos, vino al mundo Gonzalo. Nació en el arroyo, fruto de la unión pecaminosa y nunca reconocida entre un soldado raso de la guarnición local y una pobre demente que mendigaba a las puertas de la parroquia de San Bartolomé. Su infancia no conoció más cuna que una choza maltrecha a las afueras del pueblo, donde malvivía junto a su madre gracias a las limosnas de los viajeros, la piedad de los frailes y algún maravedí que su padre, más por cargo de conciencia que por amor filial, les dejaba caer de vez en cuando de la soldada que le pagaba el señor de aquellas tierras, el conde don Sancho de Monfreire.

Apenas cumplidos los diez años, la guerra llamó a las puertas del condado. Don Sancho, enzarzado en una cruenta disputa con un noble enemigo, comenzó a reclutar a cualquier alma capaz de sostener un hierro. Gonzalo abandonó la miseria de las calles para entrar al servicio del castillo como mozo de cuadras. Fue allí donde el destino le marcó la carne y el ánimo: un caballo desbocado le propinó coz tan terrible que lo dejó inconsciente y al borde de la muerte. Aquel trauma sembró en él un miedo cerval e incurable hacia cualquier cuadrúpedo; desde entonces, el mero relincho de un rocín le revuelve las tripas.

Impedido para la caballería, el muchacho sobrevivió en la fortaleza sirviendo como aguadero, criado y esportillero, hasta que los años lo convirtieron en un hombre... si es que a aquello se le podía llamar hombre. Gonzalo creció rechoncho, bajito y con un rostro de rasgos toscos y poco agraciados. Pero lo peor de su estampa no era la fealdad, sino su higiene: desprendía un hedor corporal tan fétido y soberano que las moscas lo cortejaban y los hombres se santiguaban al verlo pasar... Para colmo, Gonzalo jamás hacía el menor esfuerzo por lavarse, y sus ropas, mugrientas y acartonadas, bien podían ser las mismas que vestía el mes pasado o el año anterior.

Cuando su padre decidió tomarlo bajo su tutela, intentó instruirlo junto a don Rodrigo (hijo de don Juan, capitán del castillo) para que fuera escudero y aprendiera a manejar la lanza y el escudo. El resultado fue un desastre. Su alarmante falta de agilidad y su torpeza natural, sumadas a su inmundicia, le ganaron el cruel y eterno mote de «El Puerco».

Cansado de recibir palos en el patio de armas y de ser el hazmerreír de la tropa, Gonzalo suplicó a don Rodrigo que le permitiera probar con las armas de proyectil. Fue una revelación. Aquel cuerpo torpe y maloliente escondía una vista de águila, aguda como ninguna otra en toda Castilla. Tanto su padre como don Juan y el resto de la guarnición quedaron boquiabiertos al ver cómo ponía el ojo allí donde ponía el dardo. Pronto trocó la lanza por una pesada ballesta pesada, demostrando una destreza tan letal que los mismos que se burlaban de él comenzaron a llamarle, con cierto respeto, «El Halcón». Eso sí, el nuevo alias jamás logró borrar el porcino apellido que su olor se había ganado a pulso.

A la edad de veintitrés años, la fortuna pareció sonreírle. Gonzalo contrajo matrimonio con Juana, una de las criadas encargadas de los menús de la fortaleza. Por primera vez, el ballestero conoció algo parecido a la felicidad. Pero la dicha en el medievo es tan efímera como el rocío: solo un año después, un buhonero de lengua viperina y ropas coloridas encandiló a Juana, y esta escapó con él, abandonando su trabajo y a su marido.

Hoy, a sus veinticuatro años, Gonzalo continúa apostado en los adarves del castillo de Bullenos. Su mirada, fija en los caminos de la meseta, busca sin descanso entre la bruma del horizonte. Mientras limpia y tensa el arco de su ballesta, acaricia los virotes con una promesa de sangre grabada en el alma: busca al hideputa del buhonero que le robó a su esposa.

Porque a Gonzalo no le importa que le llamen «el Halcón» por su prodigiosa vista, ni le quita el sueño que le mofen como «el Puerco» por su pestilencia; pero tiene muy claro que, mientras le quede un virote y un soplo de vida, no va a consentir que ningún nacido de mujer le llame «el Buey» por andar luciendo cuernos. Eso nunca.

Reino: Castilla
Pueblo: Castellano
Clase social: Campesino siervo.
Profesión: Soldado
Prof. Paterna: Soldado
Prof. Materna: Mendiga
Familia:
- 3 Hermanos (Primogénito)
- Espurio: Hijo de una concubina pero no reconocido por el padre.
- Está casado pero no sabe donde está su pareja. Sin hijos.

Características primarias:
FUE 15
AGI 15 (reducida a 13)
HAB 15
RES 17
PER 20
COM 15
CUL 5

Características secundarias:
Suerte: 40
Templanza: 60
RAC/IRR: 75/25
PV: 17
Aspecto: 10 (Mediocre)
Edad: 24
Altura y Peso: 1, 95 varas / 90 kg.

Competencias Primarias:
Ballestas 70%, Cabalgar 33%, Cuchillos 60%, Escudos 45%

Competencias secundarias:
Descubrir 65%, Conducir carro 15%, Esquivar 13%, Memoria (Paterna) 45%, Pelea 13%, Sanar 15%, Sigilo 13%, Tormento 45%

Rasgos de Carácter:
9: Tiene graves problemas de peso: aumenta su peso en 60 libras y reduce en -2 su Agilidad.

23: Debido a algún suceso traumático o a un accidente montando, lo cierto es que el personaje le tiene un miedo atroz a los caballos y al resto de cabalgaduras: no le gusta acercarse a ellos, pues los considera peligrosos, y en el caso extremo de que tuviera que montar alguno tendrá un -50% en su competencia de Cabalgar.

78: Es un tipo verdaderamente guarro, incluso para los patrones de la época: nunca se baña —al menos de forma voluntaria— ni se cambia de ropa, lo que conlleva un olor corporal capaz de levantar a un muerto. Cualquier tirada de competencia que implique cierto grado de relación del PJ con otra persona se ve modificada en -25%, como puede ser Seducción, Comerciar o Elocuencia


Éste y otros personajes Jugadores para Aquelarre
se recopilan en el apartado "Recursos para Aquelarre"



9 oct 2025

Aventuras minimalistas de Concurso

 Buenas,

en esta ocasión rebuscamos en el cajón del tiempo y traemos a esta entrada un conjunto de módulos cortos con los que participé en los certámenes roleros de creación de aventuras "Un dungeon en una página", "Crónicas de la Vieja Escuela" y "Aventuras y Misterios" (juego de Eneko Menica):

-Travis ha vuelto a bajar al sótano (Ganadora "Un dungeon en una Página 2019")
-Travis ha vuelto a morder a Clopin (aventura con personajes animales)
-La sesión de Osdalt (aventura zombi-espiritista)
-Huida de la hora de castigo (aventura en un colegio)
-Antes de que llegue a Yuma (aventura en un tren en el lejano oeste)
-En la profundidad (aventura pulp de exploración)

Se trata de aventuras cortas, capaces de ser adaptadas a cualquier reglamento minimalista, y muy flexibles a la hora de ser dirigidas o expandidas. No queriendo dejarlas en el olvido, se incluyen en la sección Descarga mis Módulos de este blog. ¡Que las disfrutéis!




7 sept 2025

XIII - NUEVAS AVENTURAS PARA AQUELARRE

 Buenos días.

Nueva entrada para el blog en la que traigo un aporte especial.

Pese a que la campaña de la Memoria de los Águila (para Aquelarre) pintaba a ser el último aporte para este juego durante un tiempo, la cosa ha cambiado, por lo que me alegra presentar un nuevo suplemento de aventuras gratuitas, surgidas a raíz de módulos rescatados de cajón del olvido y algunas de nueva creación. Esa mezcla ha dado resultado otra idea loca, otro compendio de historias jugables.

XIII es un suplemento no oficial de trece aventuras sencillas para Aquelarre, el Juego de Rol Demoníaco-Medieval, en las cuales los Jugadores volverán a estar inmersos en asuntos de mala fama, poca limpieza, arduas tareas y grandes peligros. El Mal, los Santos, las Criaturas y las medias verdades volverán a embaucar a diferentes personajes en historias con un trasfondo especial (algo más cuidado y profundo que las aventuras escritas hasta el momento).

Además, he aprovechado para incluir un pequeño ejercicio de escritura que comencé hace tiempo: la descripción de una villa medieval. En este caso, Ficellas es una villa castellana (y ficticia) cerca de Soria, cuyos orígenes, barrios, linajes, y costumbres son repasadas para el gusto del lector/a (y la inspiración del Director/a). La última de las trece aventuras la cierra una historia relacionada, precisamente, con la villa de Ficellas. Y ahora poco más que comentar, espero que os gusten estas aventuras.

Como siempre digo, si dirigís estas aventuras, os gusta o queréis realizar una crítica, podéis comentar sin problema. Las encontraréis también en la sección Descarga mis módulos. Pinchad en el siguiente dibujo para descargarlo. ¡Que lo disfrutéis!




2 jul 2025

Un negocio rutinario - Aventura para Ysystem

 Muy buenas,

en esta ocasión traemos al blog una aventura de un juego que no habíamos utilizado hasta al momento. "Un negocio rutinario" es una aventura corta y sencilla de corte espacial y aventurero, para Ysystem. Está diseñada para 3-4 Juagadores, cuyos personajes tendrán que completar un negocio comercial a bordo de su propio carguero, el Cerbero, a través de una galaxia azotada por Seinddal, una gran mega-corporación economico-militar que gobierna los planetas y sectores de la misma con mano de hierro.

La aventura es una historia sencilla que puede ser incrustada en otras campañas de corte espacial, o bien puede ser un inicio interesante de campaña más larga. El documento contiene 4 fichas pregeneradas con arquetipos diferentes, así como un sistema propio de combate naval (por si las cosas se tuercen después de despegar...). Espacio-puertos, almacenes de chatarras, persecuciones navales o negocios poco limpios se dan cita en este módulo.

Si dirigís esta aventura, os gusta o queréis realizar una crítica o informar de algún error, podéis comentar sin problema. Pinchad en el título para descargarlo. Lo encontraréis también colgado en "Descarga mis módulos". Que lo disfrutéis.