22 ago 2026

Bernat "El Cortalenguas" (PJ Aquelarre 3ª Ed.)

Bernat nació de una unión clandestina entre Nizeto, un campesino cristiano de la villa de Fontazara (cerca de Játiva) alistado en las guerras fronterizas, y Zohra, una joven musulmana que le había salvado la vida tras sufrir una emboscada en la frontera granadina. Meses después, Zohra intentó buscar a Nizeto en Fontazara junto a su hijo de pocos meses, pero fue asaltada por unos bandidos en un callejón. El bebé, envuelto en unas mantas, quedó tendido en el suelo y pasó desapercibido.

Pronto unos clérigos lo recogieron y, al descubrir que portaba una cadenilla con una placa que llevaba grabado el nombre de Nizeto y una cruz, se lo presentaron al señor de la villa, don Inazio. Al ver el parecido con la familia de Zohra, el campesino reconoció al crío como su descendiente. Al saber de él, don Inazio permitió que lo criara, no como hijo legítimo ni cristiano, sino como un siervo mudéjar.

Educado en las labores del campo, Bernat (así llamado por Nizeto) creció con la extrañeza de ser un muchacho de piel canela junto a su padre. A los quince años, tras conocer la verdad de sus orígenes, una intensa curiosidad lo empujó a buscar su pasado. Partió con la bendición de su padre y un hacha al cinto, pero tras tres meses de viaje solo halló las ruinas calcinadas de la aldea donde nació, y la confirmación de que sus abuelos habían marchado a Granada (ni tan siquiera supo qué había sido de su madre).

Tras regresar a Fontazara, Bernat se ganó poco a poco el favor de don Inazio hasta entrar a trabajar como mozo de cuadras en el castillo. Allí conoció a Beatriz, la hija del señor. La cercanía dio paso a un romance furtivo hasta que, una noche, tras ser sorprendido en la alcoba de la joven, Bernat huyó despavorido. Acorralado por los guardias del castillo en su intento de escapar por las murallas, se vio obligado a forcejar contra ellos y, de forma improvisada, cortarles la lengua en una violenta refriega para no ser reconocido. Tras confesarle todo a su padre, Beatriz optó por abandonar a Bernat para siempre; éste, temiendo las represalias de don Inazio, decidió huir de la villa. Por ello, Nizeto le entregó su viejo jamelgo y su bendición antes de que el joven huyera.

Bajo el falso nombre de "Othmán ibn Badis", Bernat sobrevivió en la frontera conquense cuidando cabras y robando ocasionalmente. Sin embargo, terminó siendo capturado por caballeros cristianos y vendido como esclavo en Toledo, muy lejos de allí, a un judío de unos cincuenta años que lo maltrataba. Meses después, cuando dos hermanos de una poderosa familia toledana se levantó contra su amo por un negocio fallido acabado en estafa, ambos huyeron hacia el norte hasta perderse en Burgos. Allí logró zafarse del judío, y con la única posesión que su condición musulmana Bernat se arrastró a los bajos fondos de la ciudad, subsistiendo a base de hurtos y navaja.

Con el tiempo, inmerso en una vida de latrocinio, su destino dio un giro definitivo un Martes Santo. Tras colarse en la iglesia de San Lorenzo con la intención de robar la colecta de los fieles, Bernat tropezó con su capa en la oscuridad del desván y cayó pesadamente al suelo. Las autoridades lo apresaron y lo encerraron en la prisión del Arco de San Gil (junto a la muralla de la ciudad). Fue allí, en el hacinamiento con otros prisioneros y delincuentes, donde compartió espacio y aliento con un reo silencioso que comenzaba a sufrir los estragos de la lepra. Una semana después, ante el temor de un contagio masivo, los presos fueron sacados en un carro rumbo a la quema a las afueras de la ciudad. En medio del tumulto, Bernat logró arrebatarle la espada a un guardia, desatarse y huir de nuevo junto con algunos otros reos.

Decidido a no abandonar la ciudad para evitar ser cazado fácilmente, Bernat se refugió en una posada de mala muerte, ubicada en la calle de la Tenebregosa. Estaba demasiado débil como para huir más lejos, y al principio el posadero lo ocultó en su negocio durante unos días a cambio de varias monedas de plata. Sin embargo, debido al elevado impacto del caso en la ciudad (el Concejo burgalés puso grandes esfuerzos en atrapar a los huidos), el posadero acabó por traicionar a Bernat vendiéndolo a la justicia. Cuando los alguaciles locales acudieron al negocio, éste logró escapar a través de una ventana y alejarse por los tejados de la Tenebregosa, saltando como pudo sobre ellos. Poco después, la rabia y el deseo de venganza se apoderaron de él: Bernat se hizo con capa negra y un cuchillo, e hilvanó una tosca máscara de piel de animal. Esa misma noche, embozado como la misma Muerte, regresó a la posada para ajustar cuentas con el traidor, lanzándole en el suelo y cortándole la lengua ante la mirada aterrorizada de los clientes. De esta forma nació la existencia de "El Cortalenguas", un proscrito temido en la ciudad de Burgos y sus alrededores, quien en la actualidad continúa robando a ricos y pobres bajo su máscara, y silenciando a sus enemigos con el filo de su acero.

Meses después de aquellos hechos, Bernat ha empezado a notar los primeros síntomas de la lepra en su propia carne. Sabe que está condenado, pero en lugar de detenerse, la podredumbre que lo devora ha desatado en él una furia más ciega. Oculto tras la máscara "el Cortalenguas" sigue sembrando el terror en la oscuridad, tal vez contra un mundo que siempre le negó la paz.

Reino: Corona de Aragón
Pueblo: Mudéjar
Clase social: Campesino
Profesión: Bandido
Prof. Paterna: Pardo
Familia:
- Padre vivo

Características primarias:
FUE 16
AGI 19
HAB 17
RES 15
PER 16
COM  9
CUL  8

Características secundarias:
Suerte: 33
Templanza: 50
RAC/IRR: 75/25
PV: 15
Aspecto: 12 (Normal)
Edad: 25
Altura y Peso: 2,23 varas / 187 libras.

Competencias Primarias:
Descubrir 48%, Sigilo 57%, Tormento 51%, Hachas 53%

Competencias secundarias:
Ballestas 16%, Conocimiento de Área (Burgos) 33%, Conocimiento Vegetal 33%, Correr 44% , Empatía 31%, Memoria (O) 51%, Pelea (O) 44%, Rastrear 20%, Trepar 45%

Orgullos y Vergüenzas:
-Marrullero (+25% Pelea)
-Sexto sentido
-Criado en el campo (+25% Con. Vegetal)
-Memoria prodigiosa (+35% Memoria)
-Clase social baja: Campesino
-Enfermedad mortal: Lepra (pag. 104 del Manual)



Éste y otros personajes Jugadores para Aquelarre
se recopilan en el apartado "Recursos para Aquelarre"



7 ago 2026

Aventura para Aquelarre: Historias Malditas I - Los Cinco de San Ciro

Buenos días,

en el día hoy comenzamos una nueva serie en el blog, tal y como comenté en la última entrada.

Las Historias Secretas para Aquelarre dan desde ahora paso a las Historias Malditas, aventuras del mismo estilo (cortas y sencillas, ideales para ser modificadas o adaptadas, y/o jugarlas como one-shot), con la particularidad que son para un solo Jugador. Aún no es clara la cantidad de números que tendrá esta serie (dado que siempre ando escribiendo cosas), asi que solo queda ir liberando poco a poco el material para el disfrute de todos/as.

Los Cinco de San Ciro es la primera aventura de Historias Malditas. En ella, el PJ será siervo/a de un noble, donde se producirán unos eventos singulares en una baronía casi despoblada. La mayoría de profesiones son bienvenidas, aunque conviene manejar bien algún arma por lo que pudiera pasar.

Si dirigís esta aventura, os gusta o queréis realizar una crítica, podéis comentar sin problema. Pinchad en la imagen de abajo para descargarlo. Encontraréis toda la serie colgada en Descarga mis módulos. Que lo disfrutéis.




2 ago 2026

Aquelarre: Historias Malditas




He aquí un nuevo viaje en la que se embarca el blog PersoRol, a través de su juego de cabecera: AquelarreAtrás quedó la ya concluida serie Historias Secretas, aventuras sencillas para pocos Jugadores, que se materializó en un suplemento no oficial con algún módulo añadido (disponible en Descarga mis Módulos).

--- --- ---

Ahora le toca el turno a Historias Malditas, una nueva serie de aventuras cortas  y autoconclusivas para Aquelarre, y pensadas para un único Jugador/a. El objetivo de la serie es el mismo que la anterior: ir liberando historias poco a poco para el disfrute de la comunidad. Muy Pronto.

____________________________________________________

"Recordad que aquellos que vacilan en su devoción
ya le han abierto las puertas al Maligno"



25 jul 2026

Días de rebelión - Aventura para Ysystem

 Buenos días, 

¡Volvemos a la carga con Ysystem! En esta ocasión, traemos al blog una nueva aventura espacial que actúa como hermana directa de un módulo ya publicado en este sitio. Días de rebelión es una propuesta sencilla y autoconclusiva, ideal para sesiones cortas de una o dos partidas y diseñada para grupos de 3 o 4 Jugadores. Esta historia comparte universo con la aventura gratuita Un negocio rutinario. Los Jugadores podrán encarnar a los mismos protagonistas (aunque no es en absoluto necesario), quienes continúan a los mandos del carguero espacial El Cerbero; además, la temible Megacorporación Seinddal, que gobierna la Galaxia con mano de hierro, continúa presente. Por todo esto, este módulo funciona perfectamente como una continuación directa de la anterior aventura (o viceversa). Eso sí: las reglas de combate naval y las fichas pregeneradas no se incluyen en este volumen, ya que se pueden consultar en la primera entrega.

En esta ocasión, los Jugadores deberán cumplir un encargo de contrabando en el que el mayor de los peligros no es el hecho en sí, sino los diferentes eventos hasta llegar a su destino. Espacio-puertos, criaturas adversas, paneles de datos, pilotajes de alto voltaje y otros encuentros inesperados se dan cita en este módulo.

Si dirigís esta aventura, os gusta o queréis realizar una crítica o informar de algún error, podéis comentar sin problema. Pinchad en el título para descargarlo. Lo encontraréis también colgado en "Descarga mis módulos". Que lo disfrutéis.




21 jul 2026

Carles Ruy de Abaye (PJ Aquelarre 3ª Ed.)

Carles Ruy de Abaye nació bajo el nombre de Arnau (sin más) y creció entre los polvorientos caminos de la Corona de Aragón, cobijado bajo la peculiar tutela de su padre, un goliardo que le inculcaba sin descanso el amor por las letras latinas, los viejos cantares de gesta y el arte de la picaresca.

Desde muy niño, Arnau comprendió que una lengua afilada y los acordes precisos de su vihuela podrían abrir muchas más puertas que cualquier espada de acero toledano. A sus diecisiete años, dotado de cierto recorrido musical junto a su padre, Arnau tomó el nombre artístico de Carles Ruy de Abaye, y desde entonces anduvo recorriendo mesones, plazas y alguna que otra abadía solitaria, ganándose el sustento diario con su talento musical y su voz embaucadora. Mientras andaba por caminos de toda índole fue acumulando un vasto saber sobre leyendas, costumbres y mitos ancestrales que aprovechaba para transformar en versos y canciones, y recitarlos con gran maestría.

No obstante, aquel ingenio felino y su agilidad natural chocaban frontalmente con una debilidad secreta: un pánico visceral al agua profunda que congelaba la sangre de Arnau cada vez que se acercaba a un río. Resulta que años atrás, cuando apenas era un muchacho que ayudaba a su padre a cargar provisiones mientras cruzaban los caminos de la Corona, una crecida imprevista sorprendió a la familia al intentar vadear un afluente del Ebro tras una tormenta de verano. La corriente, furiosa y cargada de lodo, arrastró los bártulos y derribó a las bestias. En medio del caos, Arnau vio cómo las aguas bravas del cauce envolvían a su hermano menor, tragándoselo en cuestión de segundos. Por suerte, él mismo se libró de milagro de ser arrastrado también, pues fue rescatado en el último instante por su padre, quien lo sacó a la orilla tosiendo y medio ahogado.

Entre las vivencias más recordadas de Arnau destaca una noche de invierno en una taberna de Zaragoza, donde, tras embriagar a un noble arrogante con sátiras picantes y robarle con sigilo una bolsa repleta de florines, Arnau huyó a la carrera por los callejones oscuros antes de ser detenido por los alguaciles locales... Aquel peligroso episodio templó su carácter, enseñándole a confiar tanto en su maestría con las armas cortas como en su labia para salir indemne de los peores atolladeros.

En la actualidad aprovecha su carisma y cercanía para tantear a gentes con fortunas, engatusar a incautos y, cuando se presenta la ocasión propicia, utilizar el escamoteo para complementar los ingresos salidos de su voz y su vihuela. Pese a ello, al joven Arnau aborrece con pesadumbre las injusticias del mundo, y aunque procuraba mirar hacia otro lado para no atraerse problemas innecesarios, alguna que otra vez ha arriesgado el tipo intercediendo cuando el destino cruzaba en su camino a algún desamparado incapaz de defenderse.

Reino: Corona de Aragón
Pueblo: Catalán
Clase social: Villano
Profesión: Juglar
Prof. Paterna: Goliardo
Familia:
- Padres vivos. 3 hermanos

Características primarias:
FUE 5
AGI 15
HAB 15
RES 15
PER 15
COM 20
CUL 15

Características secundarias:
Suerte: 50
Templanza: 50
RAC/IRR: 75/25
PV: 15
Aspecto: 15 (Normal)
Edad: 22
Altura y Peso: 2,13 varas / 165 libras.

Competencias Primarias:
Cantar 60%, Elocuencia 60%, Escamotear 45%, Música (Vihuela) 45%

Competencias secundarias:
Correr 35%, Esquivar 30%, Leer/Escribir (paterna) 55%, Leyendas 45%, Cuchillos 50%, Sigilo 25%

Orgullos y Vergüenzas:
-Versado en Leyendas (+25% Leyendas)
-Miedo al agua (-25% en Nadar)



Éste y otros personajes Jugadores para Aquelarre
se recopilan en el apartado "Recursos para Aquelarre"

19 jul 2026

Pulso Letal - Aventura para Ysystem

Buenos días,

Presentamos nuestra tercera aventura consecutiva para Ysystem. Con este lanzamiento, estrenamos una nueva sección en 'Descargas: Mis Módulos' dedicada exclusivamente a este juego, facilitando así la clasificación y acceso a todas sus aventuras.

En esta ocasión presentamos una aventura corta llamada  Pulso Letal , inspirada en los comandos de guerra aliados que realizan sabotajes en los territorios de Europa ocupados militarmente por ejército alemán durante la Segunda Guerra Mundial. En esta aventura, los Jugadores darán vida a personajes de guerra con diferentes arquetipos (Boina Verde, Espía, Zapadora y Francotirador), con quienes habrán de adentrarse, no sin penurias ni peligros, en el frente de la Bretaña francesa ocupada a finales de 1943. 

El módulo es sencillo de dirigir, cuya duración puede ser de 1-3 sesiones, y cuenta con cuatro personajes pregenerados al final del documento. Por otro lado, hay dos versiones de descarga: Original (con fondo negro) y Print Friendly (fondo blanco)

Si dirigís esta aventura, os gusta o queréis realizar una crítica o informar de algún error, podéis comentar sin problema. Pinchad en el título para descargarlo. Lo encontraréis también colgado en "Descarga mis módulos". Que lo disfrutéis.


       
 
Formato original (Negro)         Print Friendly (Blanco)


4 jul 2026

La Palomera - Aventura para Ysystem

Buenos días,

en esta ocasión traemos otra aventura para Ysystem, un proyecto inspirado en la obra de miguel Delibes "Los Santos Inocentes", que comencé hace unos meses, pero hubo de ser aparcado momentáneamente. Ahora, una vez finalizada y maquetada, os presentamos La Palomera, una aventura costumbrista ambientada en un cortijo andaluz de los años sesenta. A pesar de ser una aventura corta y muy sencilla de dirigir, creo que es posible en sus escenas exprimir ese ambientes de miseria, caciquismo, jerarquía social y penurias que los Jugadores (jornaleros y sirvientes de la finca y el cortijo cordobés de la Palomera) sufrirán en sus propias carnes.

La aventura incluye un epígrafe explicativo de cómo es la finca de la Palomera y a qué se dedican todos cuanto la pisa. Además, hay algunas ilustraciones inspiradoras para los Jugadores, así como las fichas de tres personajes pregenerados para utilizar, cada uno con sus pertinentes secretos.

Si dirigís esta aventura, os gusta o queréis realizar una crítica o informar de algún error, podéis comentar sin problema. Pinchad en el título para descargarlo. Lo encontraréis también colgado en "Descarga mis módulos". Que lo disfrutéis.





28 jun 2026

Protocolo Kinnakee - Aventura para Ysystem

 Muy buenas,

en esta ocasión traemos al blog una nueva aventura para Ysystem.

Diseñada para 3-4 Jugadores, "Protocolo Kinnakee" es una aventura corta de supervivencia y horror zombi para utilizar como oneshot o tal vez un par de sesiones. En ella, cinco amigos de la facultad de Orono (Maine) han alquilado una cabaña en Blackwood Valley, un entorno natural de gran belleza en los densos parajes arbóreos del Estado de Maine. Sin embargo, el fin de semana de descanso y diversión que tenían pensado se verá interrumpido por unos repentinos sucesos sobrenaturales relacionados con los pueblos ancestrales originarios de la zona.

El documento contiene 4 personajes pregenerados de los estudiantes de facultad que van a vivir (o sufrir) las aventuras, listos para utilizar. Diversión, misterio, maldiciones y zombies se dan cita en esta historia en medio de botellines de cerveza, partidas de cartas y chapuzones en el arroyo tras la cabaña del valle.

Si dirigís esta aventura, os gusta o queréis realizar una crítica o informar de algún error, podéis comentar sin problema. Pinchad en el título para descargarlo. Lo encontraréis también colgado en "Descarga mis módulos". Que lo disfrutéis.



14 jun 2026

Austiñe (PJ Aquelarre 3ª Ed.)

Austiñe vino al mundo como la sexta de ocho hermanos en una humilde aldea oculta en los valles de Vizcaya, a un tiro de piedra de la villa de Guernica y bajo la sombra del camino real que conecta el puerto de Bermeo con Durango. En aquella tierra de orografía ruda, la vida se medía en cabezas de ganado.

Desde los nueve años, los pies descalzos de Austiñe ya conocían el barro y la piedra, acompañando a sus padres en el pastoreo; un oficio ingrato que apenas arañaba el sustento para tantas bocas. Bajo el frío de las finas lluvias de su comarca, la muchacha aprendió el silbido preciso para guiar las ovejas, el lenguaje de los mastines y el arte de entablillar las patas de las reses despeñadas en los barrancos.

Al calor del hogar, sus hermanos mayores narraban historias para asustarla: susurros sobre las lamiñak, bellas damas de río con pies de pato, y sobre el Basajaun, el señor de los bosques, cuya zancada hacía crujir las hayas milenarias que rodeaban sus pastos. Pero en lugar de encogerse de miedo, el corazón de Austiñe se encendió de curiosidad.

A los dieciséis años, desafiando las advertencias, subió a lo alto del monte pagano para buscar a Ermiñe, una mujer que vivía sola en el mismo monte donde a veces guiaba los animales. La vieja vivía aislada en una cabaña de piedra que apestaba a humo y a grasa de tejo. Para la joven, aquella anciana huraña era la encarnación misma de los mitos que sus hermanos tanto mentaban, pues cumplía en su imaginación el perfil exacto de esas invenciones.

Una vez se hizo amiga de Austiñe, La vieja Ermiñe no sólo le confirmó la veracidad de esas fábulas, sino que, cada vez que recibía la visita de la joven le mostraba todo aquello que ella misma había aprendido de esos protagonistas hasta ahora fantásticos. Poco a poco, entre aquellas cuatro paredes ahumadas, Ermiñe le fue enseñando a su nueva pupila a leer el vuelo de las aves, a consagrar ungüentos a la luz de la luna y a elaborar remedios capaces de cerrar en horas las dentelladas de los lobos más feroces. Austiñe absorbió el conocimiento herbolario y los ritos curativos con una devoción casi mística.

La tolerancia de las enseñanzas de Ermiñe era buena en la joven Austiñe. Cuando guiaba con sus perros al rebaño, siempre descansaba en la casa de la solitaria mujer. A sus padres no les gustaba que se relacionara con aquella anciana, protagonista de tantas habladurías y murmullos en la aldea y más allá, en Guernica. Se decía de ella que era una bruja y había metido al diablo en su propia casa. Sin embargo, Austiñe la consideraba una mujer bondadosa y aquellos saberes que le daba a conocer eran impresionantes, a la par que útiles.

Sin embargo, pronto hubo un punto de inflexión que llegó a la vida de Austiñe. Una noche de tormenta, mientras intentaba refinar un bálsamo destinado a otorgar el vigor del oso a las reses enfermas, la muchacha alteró las proporciones. Añadió demasiada belladona y destilado de otros raros componentes en un rito equívoco que Ermiñe le había advertido no usar a la ligera. Y al aspirar los vapores purpúreos del caldero donde mezclaba los ingredientes, su realidad se quebró. Austiñe cayó al suelo, convulsionando, atrapada en un delirio donde el techo de la cabaña desaparecía y cientos de lamiñak la rodeaban; aquellos terribles seres estaban ahora picoteando su piel con mientras el diablo danzaba en forma de macho cabrío.

Pasaron tres días antes de que despertara. Ermiñe la había arrastrado de vuelta a la vida a duras penas, usando cataplasmas de estiércol y ceniza sagrada. Las secuelas físicas fueron devastadoras: su cuerpo quedó debilitado y un temblor crónico se asentó en sus manos y piernas, restándole la vitalidad que antes le sobraba. En su pierna izquierda, desde la rodilla hasta el tobillo, la piel se tornó perennemente escamosa, dura y de un tono amarillento, similar a la extremidad de un ave de rapiña. Un macabro recordatorio de que quien juega con el saber oculto, paga un diezmo de su propia carne.

En la actualidad, Austiñe sigue siendo pastora, pero ya no es una muchacha común. En su aldea y en los mercados de Guernica la miran con una mezcla de reverencia y temor; la llaman para sanar fiebres que los matasanos de la villa dan por perdidas, aunque se santiguan cuando ella se da la vuelta.

Para compensar la pérdida de su fuerza física y proteger al rebaño de las manadas de lobos (y de cosas peores que aúllan en el monte), su padre la instruyó en el manejo del arco. Desde la distancia el pulso de Austiñe se vuelve firme y letal con la cuerda tensada. Sigue visitando a Ermiñe a escondidas, pues ya no busca fantasías infantiles, sino más bien respuestas para la extraña piel que cubre su pierna y el conocimiento necesario para no volver a cometer el mismo error... si es que la Iglesia o la sospecha de sus vecinos no la alcanzan primero.

Reino: Corona de Castilla
Pueblo: Vasco
Clase social: Campesina
Profesión: Curandera
Prof. Paterna: Pastor
Familia:
- Padres vivos. 2 Hermanos (ella es la menor)

Características primarias:
FUE 10
AGI 15
HAB 20
RES 10
PER 15
COM 15
CUL 15

Características secundarias:
Suerte: 45
Templanza: 55
RAC/IRR: 25/75
PV: 10
Aspecto: 16 (Normal)
Edad: 20
Altura y Peso: 2 varas / 135 libras.

Competencias Primarias:
Alquimia 45%, Conoc. Mágico 70%, Empatía 80% (Paterna), Sanar 70%

Competencias secundarias:
Astrología 45%,Conoc. Animal 35%, Descubrir 30%, Leyendas 60%Medicina 35%

Orgullos y Vergüenzas:
-Clase social Baja (Campesino)
-Defecto físico: Pierna escamosa
-Versado en Leyendas (+25% Leyendas)
-Educación Arcana (+25% Astrología y Con. Mágico)

Hechizos:
Saber de Partera (Vis 1), Vigor (Vis 1), Piedra de Sanación (Vis 3)



Éste y otros personajes Jugadores para Aquelarre
se recopilan en el apartado "Recursos para Aquelarre"


7 jun 2026

Gonzalo de Bullenos (PJ Aquelarre 3ª Ed.)

En mitad de la recia y polvorienta meseta castellana, en la villa de Bullenos, vino al mundo Gonzalo. Nació en el arroyo, fruto de la unión pecaminosa y nunca reconocida entre un soldado raso de la guarnición local y una pobre demente que mendigaba a las puertas de la parroquia de San Bartolomé. Su infancia no conoció más cuna que una choza maltrecha a las afueras del pueblo, donde malvivía junto a su madre gracias a las limosnas de los viajeros, la piedad de los frailes y algún maravedí que su padre, más por cargo de conciencia que por amor filial, les dejaba caer de vez en cuando de la soldada que le pagaba el señor de aquellas tierras, el conde don Sancho de Monfreire.

Apenas cumplidos los diez años, la guerra llamó a las puertas del condado. Don Sancho, enzarzado en una cruenta disputa con un noble enemigo, comenzó a reclutar a cualquier alma capaz de sostener un hierro. Gonzalo abandonó la miseria de las calles para entrar al servicio del castillo como mozo de cuadras. Fue allí donde el destino le marcó la carne y el ánimo: un caballo desbocado le propinó coz tan terrible que lo dejó inconsciente y al borde de la muerte. Aquel trauma sembró en él un miedo cerval e incurable hacia cualquier cuadrúpedo; desde entonces, el mero relincho de un rocín le revuelve las tripas.

Impedido para la caballería, el muchacho sobrevivió en la fortaleza sirviendo como aguadero, criado y esportillero, hasta que los años lo convirtieron en un hombre... si es que a aquello se le podía llamar hombre. Gonzalo creció rechoncho, bajito y con un rostro de rasgos toscos y poco agraciados. Pero lo peor de su estampa no era la fealdad, sino su higiene: desprendía un hedor corporal tan fétido y soberano que las moscas lo cortejaban y los hombres se santiguaban al verlo pasar... Para colmo, Gonzalo jamás hacía el menor esfuerzo por lavarse, y sus ropas, mugrientas y acartonadas, bien podían ser las mismas que vestía el mes pasado o el año anterior.

Cuando su padre decidió tomarlo bajo su tutela, intentó instruirlo junto a don Rodrigo (hijo de don Juan, capitán del castillo) para que fuera escudero y aprendiera a manejar la lanza y el escudo. El resultado fue un desastre. Su alarmante falta de agilidad y su torpeza natural, sumadas a su inmundicia, le ganaron el cruel y eterno mote de «El Puerco».

Cansado de recibir palos en el patio de armas y de ser el hazmerreír de la tropa, Gonzalo suplicó a don Rodrigo que le permitiera probar con las armas de proyectil. Fue una revelación. Aquel cuerpo torpe y maloliente escondía una vista de águila, aguda como ninguna otra en toda Castilla. Tanto su padre como don Juan y el resto de la guarnición quedaron boquiabiertos al ver cómo ponía el ojo allí donde ponía el dardo. Pronto trocó la lanza por una pesada ballesta pesada, demostrando una destreza tan letal que los mismos que se burlaban de él comenzaron a llamarle, con cierto respeto, «El Halcón». Eso sí, el nuevo alias jamás logró borrar el porcino apellido que su olor se había ganado a pulso.

A la edad de veintitrés años, la fortuna pareció sonreírle. Gonzalo contrajo matrimonio con Juana, una de las criadas encargadas de los menús de la fortaleza. Por primera vez, el ballestero conoció algo parecido a la felicidad. Pero la dicha en el medievo es tan efímera como el rocío: solo un año después, un buhonero de lengua viperina y ropas coloridas encandiló a Juana, y esta escapó con él, abandonando su trabajo y a su marido.

Hoy, a sus veinticuatro años, Gonzalo continúa apostado en los adarves del castillo de Bullenos. Su mirada, fija en los caminos de la meseta, busca sin descanso entre la bruma del horizonte. Mientras limpia y tensa el arco de su ballesta, acaricia los virotes con una promesa de sangre grabada en el alma: busca al hideputa del buhonero que le robó a su esposa.

Porque a Gonzalo no le importa que le llamen «el Halcón» por su prodigiosa vista, ni le quita el sueño que le mofen como «el Puerco» por su pestilencia; pero tiene muy claro que, mientras le quede un virote y un soplo de vida, no va a consentir que ningún nacido de mujer le llame «el Buey» por andar luciendo cuernos. Eso nunca.

Reino: Castilla
Pueblo: Castellano
Clase social: Campesino siervo.
Profesión: Soldado
Prof. Paterna: Soldado
Prof. Materna: Mendiga
Familia:
- 3 Hermanos (Primogénito)
- Espurio: Hijo de una concubina pero no reconocido por el padre.
- Está casado pero no sabe donde está su pareja. Sin hijos.

Características primarias:
FUE 15
AGI 15 (reducida a 13)
HAB 15
RES 17
PER 20
COM 15
CUL 5

Características secundarias:
Suerte: 40
Templanza: 60
RAC/IRR: 75/25
PV: 17
Aspecto: 10 (Mediocre)
Edad: 24
Altura y Peso: 1, 95 varas / 90 kg.

Competencias Primarias:
Ballestas 70%, Cabalgar 33%, Cuchillos 60%, Escudos 45%

Competencias secundarias:
Descubrir 65%, Conducir carro 15%, Esquivar 13%, Memoria (Paterna) 45%, Pelea 13%, Sanar 15%, Sigilo 13%, Tormento 45%

Rasgos de Carácter:
9: Tiene graves problemas de peso: aumenta su peso en 60 libras y reduce en -2 su Agilidad.

23: Debido a algún suceso traumático o a un accidente montando, lo cierto es que el personaje le tiene un miedo atroz a los caballos y al resto de cabalgaduras: no le gusta acercarse a ellos, pues los considera peligrosos, y en el caso extremo de que tuviera que montar alguno tendrá un -50% en su competencia de Cabalgar.

78: Es un tipo verdaderamente guarro, incluso para los patrones de la época: nunca se baña —al menos de forma voluntaria— ni se cambia de ropa, lo que conlleva un olor corporal capaz de levantar a un muerto. Cualquier tirada de competencia que implique cierto grado de relación del PJ con otra persona se ve modificada en -25%, como puede ser Seducción, Comerciar o Elocuencia


Éste y otros personajes Jugadores para Aquelarre
se recopilan en el apartado "Recursos para Aquelarre"



9 oct 2025

Aventuras minimalistas de Concurso

 Buenas,

en esta ocasión rebuscamos en el cajón del tiempo y traemos a esta entrada un conjunto de módulos cortos con los que participé en los certámenes roleros de creación de aventuras "Un dungeon en una página", "Crónicas de la Vieja Escuela" y "Aventuras y Misterios" (juego de Eneko Menica):

-Travis ha vuelto a bajar al sótano (Ganadora "Un dungeon en una Página 2019")
-Travis ha vuelto a morder a Clopin (aventura con personajes animales)
-La sesión de Osdalt (aventura zombi-espiritista)
-Huida de la hora de castigo (aventura en un colegio)
-Antes de que llegue a Yuma (aventura en un tren en el lejano oeste)
-En la profundidad (aventura pulp de exploración)

Se trata de aventuras cortas, capaces de ser adaptadas a cualquier reglamento minimalista, y muy flexibles a la hora de ser dirigidas o expandidas. No queriendo dejarlas en el olvido, se incluyen en la sección Descarga mis Módulos de este blog. ¡Que las disfrutéis!




7 sept 2025

XIII - NUEVAS AVENTURAS PARA AQUELARRE

 Buenos días.

Nueva entrada para el blog en la que traigo un aporte especial.

Pese a que la campaña de la Memoria de los Águila (para Aquelarre) pintaba a ser el último aporte para este juego durante un tiempo, la cosa ha cambiado, por lo que me alegra presentar un nuevo suplemento de aventuras gratuitas, surgidas a raíz de módulos rescatados de cajón del olvido y algunas de nueva creación. Esa mezcla ha dado resultado otra idea loca, otro compendio de historias jugables.

XIII es un suplemento no oficial de trece aventuras sencillas para Aquelarre, el Juego de Rol Demoníaco-Medieval, en las cuales los Jugadores volverán a estar inmersos en asuntos de mala fama, poca limpieza, arduas tareas y grandes peligros. El Mal, los Santos, las Criaturas y las medias verdades volverán a embaucar a diferentes personajes en historias con un trasfondo especial (algo más cuidado y profundo que las aventuras escritas hasta el momento).

Además, he aprovechado para incluir un pequeño ejercicio de escritura que comencé hace tiempo: la descripción de una villa medieval. En este caso, Ficellas es una villa castellana (y ficticia) cerca de Soria, cuyos orígenes, barrios, linajes, y costumbres son repasadas para el gusto del lector/a (y la inspiración del Director/a). La última de las trece aventuras la cierra una historia relacionada, precisamente, con la villa de Ficellas. Y ahora poco más que comentar, espero que os gusten estas aventuras.

Como siempre digo, si dirigís estas aventuras, os gusta o queréis realizar una crítica, podéis comentar sin problema. Las encontraréis también en la sección Descarga mis módulos. Pinchad en el siguiente dibujo para descargarlo. ¡Que lo disfrutéis!




2 jul 2025

Un negocio rutinario - Aventura para Ysystem

 Muy buenas,

en esta ocasión traemos al blog una aventura de un juego que no habíamos utilizado hasta al momento. "Un negocio rutinario" es una aventura corta y sencilla de corte espacial y aventurero, para Ysystem. Está diseñada para 3-4 Juagadores, cuyos personajes tendrán que completar un negocio comercial a bordo de su propio carguero, el Cerbero, a través de una galaxia azotada por Seinddal, una gran mega-corporación economico-militar que gobierna los planetas y sectores de la misma con mano de hierro.

La aventura es una historia sencilla que puede ser incrustada en otras campañas de corte espacial, o bien puede ser un inicio interesante de campaña más larga. El documento contiene 4 fichas pregeneradas con arquetipos diferentes, así como un sistema propio de combate naval (por si las cosas se tuercen después de despegar...). Espacio-puertos, almacenes de chatarras, persecuciones navales o negocios poco limpios se dan cita en este módulo.

Si dirigís esta aventura, os gusta o queréis realizar una crítica o informar de algún error, podéis comentar sin problema. Pinchad en el título para descargarlo. Lo encontraréis también colgado en "Descarga mis módulos". Que lo disfrutéis. 




21 may 2025

72 fichas de personaje para Aquelarre

Buenas tardes,

en esta ocasión traemos un aporte especial. No se trata de una aventura, si no de un conjunto de 72 esqueletos de fichas de Personaje para el Juego Aquelarre.

En el siguiente documento encontraremos esas fichas con un conjunto de valores y detalles, aunque hay elementos que se han de concretar para pulir el personaje final (tal y como se explica en la primera hoja). De esta manera, los Jugadores podrán personalizar algunos detalles antes de poner pie en la aventura. Además, el conjunto de fichas cuenta con una amplia combinación de profesiones, posiciones sociales y orígenes tomadas del manual de la 3ª edición. Aquellos personajes con profesiones que se repiten (algunas hasta tres veces) cuentan con valores distintos para evitar parecido, en la medida de lo posible, entre ellos. Por otro lado, se incluyen varios listados de nombres, apellidos y apodos seleccionados por origen geográfico (por si alguien quiere pensarse "muy mucho" el nombre de su PJ).

Como siempre digo, si os gusta o queréis realizar una crítica, podéis comentar sin problema. Si encontráis algún error hacédmelo saber para poder corregirlo. Pinchad en la siguiente miniatura para descargar la ayuda. También podrás encontrarla en la sección Herramientas para Aquelarre. Que lo disfrutéis.



18 abr 2025

Scyphus Daemoni - Aventura para Aquelarre

 Hola a tod@s de nuevo.

En esta ocasión hacemos un parón de publicaciones de Nahui Ollin para traer una aventura sobre el juego Aquelarre. Sí, ya comenté anteriormente que la campaña "La memoria de los Águila" sería el último aporte, por el momento, sobre este juego. Y así sigue siendo, ya que la aventura que aquí muestro no es más que un pastiche sobre módulos ya publicados en este blog ("El rito de Paso” y “El cáliz de Adamastros”, del suplemento Historias Secretas, y la aventura de “Los Atravesados” del suplemento Ora Pro Nobis) a los que se le han añadido un gancho inicial y un sencillo final y cierre.

Mezclando tales módulos (los cuáles son maleables y dan pie a ser ubicados en cualquier localización), presentamos Scyphus Daemoni ("La copa del demonio"), una aventura sin mucha complicación diseñada para 2-4 Jugadores sin ninguna restricción. Se trata de un viaje de búsqueda y escolta por diferentes lugares entre la ciudad de Burgos y la Sierra de Covarrubias (al sur de dicha ciudad). Creo que es una buena aventura para iniciarse en el juego, tanto como Jugador/a como Director/a, ideal para rellenar dos o tres sesiones de juego.

Al módulo le acompaña un mapa de los lugares por donde los Jugadores deberían pasar, así como cuatro ficha de personajes listas para ser utilizadas en esta u otra aventura (a falta de completar con un equipo inicial). Y como echaba de menos la maquetación de la primera Edición, también se presenta con tal sobrio y mítico estilo.

Si dirigís esta aventura, os gusta o queréis realizar una crítica, podéis comentar sin problema. Pinchad en el título para descargarlo. Lo encontraréis también colgado en "Descarga mis módulos". Que lo disfrutéis.



11 abr 2025

Remaquetación de Aventuras de Nahui Ollin (III)

 Buenas tardes,

en esta ocasión volvemos con la remaquetación de las aventuras del juego Nahui Ollin en el blog PersoRol. Tras la primera y la segunda remesa (que pueden encontrarse más abajo), toca una tercera entrega dedicada a tres aventuras:

  • Una de ellas es la ya publicada "Las joyas de Ternate", aventura en dos partes situada tanto en alta mar como en las islas Molucas (más allá del territorio usual de este juego), en la cual se han corregido los textos que la componen y se han añadido algunas nuevas imágenes a su texto.
  • Otra de las aventuras es propiedad de Ricard Ibáñez, cedida amablemente al blog para su maquetación (¡Gracias!) y titulada "La maldición de la Ciudad Blanca", donde los Jugadores sufrirán un poco en la asfixiante selva nicaragüense y con más de una sorpresa.
  • Y para cerrar este número de remaquetación añadimos una aventura corta y sencilla (ideal para introducir nuevos Jugadores), titulada "Odisea Andina", la cual está basada en la antesala de la navegación de Francisco de Orellana por el Amazonas. Y aunque no tocamos (aún) ninguna cubierta, el frío andino ecuatoriano hará sufrir un poco a los PJ expedicionarios.
Como ya digo, todas estas aventuras comparten un lavado de cara y una estética común, propia de la remaquetación actual que realiza el blog para sus aventuras de Nahui Ollin.

Si dirigís estas aventuras, os gustan o queréis realizar una crítica, podéis comentar sin problema. Pinchad en las imágenes de cada aventura para descargar su versión remaquetada. Encontraréis toda la serie colgada en Descarga mis módulos. Que las disfrutéis.




12 mar 2025

Remaquetación de Aventuras de Nahui Ollin (II)

 Buenas tardes,

de nuevo volvemos a la carga en el proceso de la remaquetación de las aventuras del juego de rol Nahui Ollin que han sido compartidas en este blog. Como hicimos con la primera remesa, volvemos a darles un lavado de cara a ciertas aventuras, corrigiendo algunas erratas, mejorando algunos mapas y revisando el colorido.

En esta ocasión añadimos las aventuras "El Maleficio", "El sueño de Kaknab", "Juego de Intereses", e incluimos una aventura nueva con esta maquetación, titulada "El oro de Bimiel".

Esta última aventura está ambientada en el año 1550, en la que los Jugadores acudirán a la ciudad de Popayal, en Nueva Granada, para desentrañar un suceso para su jefe (un vistador de la Audiencia de Santa Fe). Investigación y aventuras de por medio ;)

Volviendo a las remaquetaciones, pese a que tenía pensado realizarlas en dos entradas del blog, lo más seguro es que añada una tercera parte con más sorpresas.

Si dirigís estas aventuras, os gustan o queréis realizar una crítica, podéis comentar sin problema. Pinchad en las imágenes de cada aventura para descargar su versión remaquetada. Encontraréis toda la serie colgada en Descarga mis módulos. Que las disfrutéis.







19 feb 2025

Aventura para Aquelarre - La ermita de la Virgen de la Cueva (por David Flühr)

 Buenas noches,

en esta ocasión os traigo un aporte especial. Se trata de la aventura para Aquelarre titulada "La ermita de la Virgen de la Cueva" escrita por David Flühr Arnau. Hace tiempo jugué esta aventura con David como Director, la cual disfruté mucho. Ahora, tiempo después David ha tenido la amabilidad de dejarme maquetar el documento y corregir levemente algunas cosas, así como subirla en el blog PersoRol. Y aquí la tenéis.

En esta aventura encontraremos un entorno decorado con peligros, investigación y muchas dosis de acción. Será mejor que los Jugadores mojen las espadas en agua bendita y recen lo mejor que sepan.

Como siempre digo, si dirigís esta campaña de aventuras, os gusta o queréis realizar una crítica, podéis comentar sin problema. La encontraréis también en la sección Descarga mis módulos. Pinchad en la siguiente ilustración para descargarla. Que la disfrutéis.




19 ene 2025

Remaquetación de Aventuras de Nahui Ollin (I)

Buenas noches,

esta entrada sirve para avisar de la remaquetación de las aventuras de Nahui Ollin compartidas en este blog. Pese a que las he ido subiendo con cierta similitud visual, he decidido darles un toque más colorido, hacerlas más homogéneas en cuanto a fuentes, tablas y títulos. He aprovechado, además, para corregir bastantes erratas y reescribir algunas oraciones de los documentos.

En definitiva, darles un pequeño lavado de cara que mostraré en dos entradas distintas (la primera es el motivo de esta entrada). En esta ocasión añadimos las aventuras "La muerte de Valdivia", "Caxtiltlacah, los hombres de Castilla", "La mala expedición" y una aventura escrita por el autor del Juego, Ricard Ibañez, "La isla de los sacrificios" (publicada tiempo atrás en uno de sus blogs), que muy amablemente nos ha permitido maquetar y compartir en este blog. Gracias :)

Más adelante volveremos con la revisión gráfica del resto de aventuras.

Si dirigís estas aventura, os gusta o queréis realizar una crítica, podéis comentar sin problema. Pinchad en las imágenes de cada aventura para descargar su versión remaquetada. Encontraréis toda la serie colgada en Descarga mis módulos. Que las disfrutéis.






11 ene 2025

Aventura para Nahui Ollin - La muerte de Valdivia

 Hola a tod@s,

para comenzar el año 2025 en este blog he pensado en traer una aventura sencilla de este estupendo juego, es Nahui Ollin. Se trata de un one shot titulado "La muerte de Valdivia", diseñada para 2 o 3 Jugadores, de nivel 1 o 2. La aventura trata sobre la última campaña (o mejor dicho, movimientos) que hizo el conquistador castuerano Pedro de Valdivia durante su conquista del Reino de Chile, en el año 1553, durante su viaje al fuerte Tucapel. Desde hacía pocos años los nativos Mapuches aprendieron a plantar cara a los españoles a través de una guerra de guerrillas, pero también utilizando las técnicas y estrategias militares de sus enemigos recién aprendidas. Y por supuesto, en todo viaje por lo desconocido siempre hay algún terror oculto.

Si dirigís esta aventura, os gusta o queréis realizar una crítica, podéis comentar sin problema. Pinchad en la imagen para descargarla. Encontraréis toda la serie colgada en Descarga mis módulos. Que lo disfrutéis.