5 ene 2018

Rory's Story Cubes como dados de encuentros de rol

Hola a tod@s.
Feliz año nuevo a mis lectores y lectoras.

Comenzamos el 2018 con una posible aplicación para nuestras partidas de rol.

Desde hace un tiempo tengo por casa una de las cajas de Rory's Story Cubes de menor tamaño. Se trata de un juego no competitivo compuesto únicamente de dados con ilustraciones temáticas en el que se cuentan historias sobre la marcha. Según el lanzamiento de los dados, se sacarán ciertas ilustraciones con las que el jugador ha de ir guiándose para relatar una historia en la medida que quiera.

En mi caso, la cajita de la que hablo venía con tres dados de seis caras y con una temática de mitología griega (hay más, temáticas, y pueden combinarse entre sí para jugar). Pues bien, recientemente estuve pensando cómo aprovecharla utilizándola en juegos de rol (las ilustraciones no están nada mal y creo que pueden dar mucho juego a las partidas). Se me ocurrió asignarle a cada resultado un encuentro relacionado con la propia ilustración de las caras de los dados. De esta forma, cuando un director quiera incluir una sorpresa a sus jugadores, podrá lanzarlos para ver qué ocurre.

Aquí os dejo el “pack” en el que me he basado adaptándolos a ciertos encuentros, el cual por cierto, he agrupado en tres tipos (Positivos, Negativos y Neutros). El grado del encuentro no es muy concreto, sino más bien “abierto” para adaptarlo al tipo de juego rol que estemos jugando:


Finalmente, os incluyo dos métodos de introducción de encuentros para las partidas de rol que podemos utilizar:

1er MÉTODO: lanzamiento aleatorio.

El director o jugador lanza tan sólo uno de los dados de encuentro (sin mirarlo, claro). Elresultado obtenido es el encuentro que se sucede. Como variante a este método, si el resultado no es muy propicio para el grupo o jugador, es posible lanzar dado un dado numerado de seis caras. En el caso de obtener un 6 es posible repetir la tirada. Tan sólo podemos encadenar tres repeticiones de tiradas.

2º MÉTODO: obtenciónde encuentros positivos, negativos y neutros.

Hemos dividido los resultados de los dados en tres grupos de encuentros: positivos, negativos y neutros. El director o jugador lanza los tres dados de encuentros. A partir de aquí pueden sucederse diferentes mecánicas y resultados:

-Dos dados iguales y uno desigual: los dos encuentros de igual tipo siempre se anulan entre sí, quedando como resultado el tercer dado restante. Por ejemplo:

Positivo, Positivo, Negativo --> Nos quedamos con el encuentro Negativo.

Neutro, Positivo, Neutro --> Nos quedamos con el encuentro Positivo.

-Tres dados iguales: Cuando los tres dados son del mismo tipo todos se anulan, y por tanto, no existe encuentro alguno. Si el director considera que es un buen momento para introducir un encuentro o se trata de un punto de inflexión en la historia, puede repetir la tirada.

-Tres dados desiguales: Cuando hay un dado de cada tipo nos quedamos con el encuentro neutro. No obstante, el director puede decantarse por el positivo o negativo en favor de la historia, y según el estado de los personajes jugadores (tal vez la aparición de un encuentro negativo sea propicia para comenzar un conflicto o quizás uno positivo les venga muy bien a los protagonistas).

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