2 oct 2016

"Cuando los Caxtiltlacah asolaban el Poniente" (Epílogo)


Habían pasado dos años de aquellos hechos. Los Jugadores aún seguían presos de este segundo cacique, Na Chan Kan, líder de los Chetumales de Ichpaatún. Pese al estatus de esclavo, las diferencias con un integrante de la comunidad no eran realmente importantes. Un día, el fraile Gerónimo de Aguilar reunió en secreto a Haine, Orazio y Rui. Les contó que dos indios habían ido a su encuentro para entregarle un fino pergamino:


Señores y hermanos, aquí en Cozumél* he sabido, que estáis en poder de un cacique detenidos. Yo os pido por merced, que luego es vengáis aquí á Cozumél, que para ello envío un navío con soldados, si los hubiéredes menester, y rescate para dar a esos indios con quien estáis, y lleva el navío de plaza ocho días para os aguardar. Veníos con toda brevedad: de mí seréis bien mirados, y aprovechados. Yo quedo aquí en esta isla con quinientos soldados y once navíos. En ellos voy mediante Dios la vía de un pueblo que se dice Tabasco ó Potonchán (Chakan Poton).

Fdo. Hernando Cortés Monroy Pizarro Altamirano, servidor del gobernador de Cuba perteneciente a la Corona española don Diego Velázquez de Cuéllar

                * Isla de Cozumel, frente a la costa este del Yucatán.

El fraile les enseñó además las reliquias y cuentas verdes que los dos indios, mensajeros a todo efecto, le habían dejado su cabaña: metales preciosos, fardos de ropa, camisas blancas y otros materiales que recordaban a los jugadores a Castilla. Aquello era el pago del rescato por vuestra libertad. Fray Gerónimo en breves comunicaría este acercamiento al líder Na Chan Kán, y preguntó a los jugadores si querían compartir el destino "de la salvación" o si se quedarían en su nueva vida.

  • José apuntó que en este lugar no era menos esclavo que en Castilla o Portugal, partes del Viejo Mundo. En esta nueva tierra no le señalaban por ser judío, según sus palabras.
  • Rui también fue claro, y pese a los terribles años de cautivero no acabó nunca por acostumbrarse a su nuevo estado. Apoyó la idea del fraile y estaba dispuesto a volver a su lugar de origen.
  • Orazio confesó que aunque su corazón y su fé estaban con el dios cristiano, su nueva vida se asentaba al otro lado del mar, donde estaba ahora. Con deseos de esperanza y bondad despidió al fraile y a Rui.

* * *

No cabría en la cabeza del capitán Hernán Cortés, ni de ningún otro cristiano, que los españoles no quisieran ser rescatados. Además, teniendo en cuenta los objetivos de su expedición, debió percatarse de la enorme ventaja que sería contar con un par de castellanos que hablasen el idioma de aquellas tierras. Por tanto, decidió contactar con ellos enviándoles sendas misivas en las que les exhortaba a unirse a su expedición y le marcaba el punto de encuentro.

El padre Gerónimo acogió con buena voluntad las palabras de Rui, que había mantenido, casi inexplicablemente, la fe todos esos años, como Aguilar. Asi que ambos fueron a ver al líder Na Chan Kán, y a darle explicaciones, mostrarles la carta de Cortés y sobre todo entregarles las cuentas verdes y los fardos de ropa. Éste, finalmente, les dio la licencia para que fuesen donde les tuviera en gana como hombres libres.

Después Gerónimo fue a ver a Gonzalo. Él era un hombre libre dentro de los Chetumales, aunque también tenía descendencia y una reputación importantísima dentro de ellos. Tras invitarle a marchar de aquel sitio, éste apeló a su matrimonio y sus hijos, a su buen estatus militar dentro de la comunidad de Ichpaatún y sobre todo a su aspecto: el cuerpo labrado, las orejas horadadas y el rostro irreconocible, ¿qué dirián de él a la vuelta?

Tras partir Fray Gerónimo y el joven Rui junto con algunos indios montados en caona, Andrés de Tapia soldado y cronista leal a Cortés, fue el primer español que reconoció y abrazó en la isla de Cozumel a Jerónimo de Aguilar, el náufrago de la flota de Nicuesa que habría de servir como intérprete de la lengua maya. Cortés mandó a Tapia junto con otros dos soldados a recibir las canoas con indios. Pero fray Gerónimo, cuyo aspecto indígena no era diferente al de sus acompañante, se identificó pronunciando con dificultades en castellano la frase "Dios y Santamaría e Sevilla", abrazando a Andrés de Tapia.

Habían superado la esclavitud.

De lo que le pasó a Haine y Orazio, conocidos seguramente con otros nombres, nada se sabe; quizá murieron en las últimas luchas contra los españoles o tal vez salvaron la vida para vivir un tiempo de plenitud en sus nuevos territorios. Mientras tanto Gerónimo de Aguilar y Rui Feijoo viajaron con Hernán Cortés (el primero como intérprete) por innumerables parajes, encontraron muchos pueblos a los que llevaron "las cosas tocantes a la suya Santa Fe" y por fin, tras fundar ciudades y hacerse amigos de innumerables pueblos, entraron en la gran ciudad, Tenochtitlán, capital mexicana del gran Moctezuma II.

De lo que pasó a partir de ahí es ya otra historia

FIN

18 sept 2016

"Cuando los Caxtiltlacah asolaban el Poniente" (Parte Quinta)

Sabiendo el destino de los jugadores durante sus años de cautiverio (la Parte Cuarta) cabe destacar que Gonzalo Guerrero fue un esclavo altivo castigado severamente durante obligada estancia. A su vez, aprovechó esta reprimenda para ir aculturándose más y más a la cultura Tutul, hasta el punto de aconsejar militarmente a sus captores en las luchas contra otros caciques yucatecos. Llegó el día en que asimiló la cultura por completo y con decisión y entrega consiguió labrarse una reputación militar bastante importante. Ahora, eliminada toda su antigua fe, aspecto y vida pasada, se convirtió en un despiadado capitán de un pelotón de Xiúes en las luchas de las Guerras Floridas entre los cacicazgos yucatecos (era un tipo de guerra ritual organizada entre varias ciudades para capturar prisioneros que posteriormente serian sacrificados. La finalidad no era matar, sino que se acordaban cacerías entre enemigos para este fin).

En cuanto a Gerónimo de Aguilar, su inquebrantable fe le ayudó a soportar ese calvario durante años. Su aspecto es roído y desaliñado, su alma, muy destrozada, la alimentó con oración todos los años de cautivero, hasta encontraron noticias de alguien que vino más allá del mar...
 
* * *

Durante las Guerras Floridas, Gonzalo Guerrero llevó en una de las incursiones a Joao y a Orazio en su pelotón, los cuáles habían tenido contactos militares de cierta forma. Cargaron contra los Cocomes con una elaborada y efectiva formación macedonia, similar a las de Alejandro Magno, (que Guerrero había enseñado a los Xiúes y ningún otro pueblo yucateco conocía), capturaron a muchos de los suyos y los trajeron de vuelta a Maní (su capital) para darlos en sacrificio al dios supremo, Itzán Ná. Proezas como ésta lo elevaron hasta el grado de consejero del líder maya.

A partir de aquí, la fama de Guerrero  se extendíó como la pólvora por las calzadas del Yucatán y los caminos más insondables, llegando a los oídos de aliados y enemigos de los Xiúes. Es por ello que el líder de los Tutúes, Taxmar, para compensar una antigua deuda, entregó a los jugadores como su más preciada pertenencia al aliado y líder-cacique de los Cheles, Na Chan Kán, ubicados en la bahía de Chetumal (lo que hoy sería el sur de la Riviera Maya), concretamente en Ichpaatún, ciudad al oeste de Maní "a seis soles de distancia". El grado o la estima de "consejero de guerra" con los Xiúes no se extrapoló en su nuevo ámbito, asi que tanto Guerrero como Aguilar y los jugadores y sus nuevas familias fueron considerados esclavos de nuevo.

Tras acomodarse poco a poco en la nueva ciudad y con el nuevo líder, las Guerras Florares llegaron. Los jugadores fueron ubicados en la primera cacería (¿un macabro regalo de bienvenida?) con uno de los mejores guerreros de Na Chan Kan, llamado Iktán "el ingenioso". Aquel tipo, ataviado con elementos ornamentales para la guerra, así como collares y pulseras de jade y obsidiana, lideraía al grupo de jugadores durante la guerra. Les dió a elegir una de las siguientes armas a cada uno:

Lanza corta (lanzas) (AGI) 1d6+1
Arco corto (arcos) (PER) 1d6
Macana (palos) (AGI) 1d6+2

Joao y Rui escogieron la lanza, Orazio la macana, Haine el arco, y tras prepararse debidamente partieron hacia una zona específica de la selva donde solían congregarse ambos enemigos para lucha. Durante cinco días andaron por la maleza hasta llegar a Uaymil, otro cacicazgo del Yucatán y lugar del peligroso encuentro. Iktán avanzaba en cabeza y al tercer día de marcha, mientras cruzaban un río de poca corriente, éste fue atacado por un caimán de pálida piel que se encontraba oculto en el lugar. Consiguió arrastrar al nacom (el "líder") bajo el agua, y los Jugadores, utilizando por primera vez sus armas, golpeaban al animal mientras Gonzalo abrazó al reptil para forcejear con él, haciéndolo salir del agua y liberando a Iktán. Finalmente acabaron con el caimán.

Tras el lance, los jugadores continuaron hasta las tierras donde se celebrarían las guerras. En el quinto sol se encontraorn una tierra fértil donde pobladas por varias aldeas pertenecientes al cacicazgo del lugar, y acamparon cerca de allí. Pronto se les presentó el grupo guerrero contra el que combatirían y darían caza. Tras presentarles los respetos mutuos y acordar que los corazones de unos y otros no serían sino para agradar a los dioses herederos del Mayab, ambos enemigos se marcharon y pasaron otros cinco días de concentración antes de la gran inauguración de las Floridas.

Rodeados de jaguares y mosquitos, el primer y segundo día no hubo ningún encuentro. En el tercero, los jugadores, Gonzalo y su líder Iktán avistaron una cueva de grandes dimensiones donde se estaban ocultando los enemigos cocomes, tal vez para preparar su asalto contra ellos. Los Cocomes se ocultaron y el grupo finalmente decidió adentrarse tras ellos y darles caza. Mientras avanzaban por la cueva, veían restos de sangre y dientes, pero no había ni rastro de los enemigos. Sospecharon de los jaguares, pero éstos raramente se internaban tanto en las profundidades de una cueva...

Finalmente, el grupo llegó a una sala amplia y alta, que constituía el final de la cueva. Para su sorpresa encontraron algo que no podrían haberse imaginado antes: todos los cuerpos de los enemigos Cocomes estaban abatidos por el suelo, desgarrados, y un ser cuadrúpedo de terrible aspecto estaba relamiéndose. Había acabado con ellos. Iktán creyó que habín llegaod al Xibalbá (el infierno), tras observar a aquel ser de casi dos varas de altura. Poseía cuerpo y patas y cola de león, pero sobre su cuello descansaban dos cabezas: una como de un animal con cornamente, una especie de toro parecidos a los de Castilla, y otra, a su lado, de jaguar. Acto seguido atacó a los asustados jugadores.

Joao pereció en la contienda. Las fauces de la cabeza de jaguar aprisionaron vilmente su cuello. Finalmente, el grupo consiguió vencer a la criatura y con pesadez y miedo regresar Ichpaatún, con el cuerpo de Joao arrastrado por una improvisada cubierta de palos y ramas.

Tras contar con todo lujo de detalles lo ocurrido, los jugadores descansaron en la ciudad, y Na Chan Kan creyó que aquel encuentro con la bestia no era sino un mal augurio (¿tendría que ver con la llegada posterior de los conquistadores?). Gonzalo Guerrero consiguió la libertad por el episodio del Caimán, aunque los jugadores aún habrían de esperar dos años como esclavos aprovechar su última oportunidad de escapar de allí.


24 jul 2016

"Cuando los Caxtiltlacah asolaban el Poniente" (Parte Cuarta)

Una vez más, teniendo a los protagonistas de esta aventura con peligros por doquier, éstos lograron escapar de mejor o peor manera de aquel encierro, aunque por poco tiempo: una comunidad de Tutul Xiúes (un grupo maya que constituyeron el último cacicazgo del Yucatán antes de la llegada de los españoles) los apresó con violencia. Esta vez no tenían la intención de acabar con ellos, y tampoco de comerlos vivos. Tras conducirles a su ciudad (cuyo posterior nombre era Maní, "lugar donde todo pasó" en el idioma maya) los convirtieron en esclavos.

Maní era en realidad una ciudad-estado ubicada en el corazón de la península del Yucatán (pleno interior), como las griegas, en la cual regía un cacicque llamado Taxmar, que entregó a los jugadores con su nueva condición de esclavo a Teohom, uno de sus sacerdotes. Éste, a partir de ese momento y durante seis años después los explotaron hasta la extenuación: ir por leña, hacer de siervos, lavar prendas e ir a recoger piedras o cuidar ganado, cavar maizales... El único consuelo para los jugadores, al menos, era estar vivo, y ningún daño se les hizo durante todo ese tiempo.

** En este punto de la aventura invité a los jugadores a narrarme de una u otra manera cómo habían sido sus años de esclavitud, así como su forma de actuar (únicamente con las premisas de que "eran esclavos de los Tutules" y "no podían escapar durante ese tiempo").

También les ofrecí optar por varios comportamiento durante ese tiempo: por un lado, la personalidad de su esclavitud (sumiso, servidores, desafiantes, etc.); por otro lado, la posibilidad de salir de la esclavitud formando una familia en la comunidad del cacique Taxmar y teniendo descendencia; y finalmente dejando a su elección el grado de aculturación de las costumbres locales (aprender o no el idioma, practicar o no rituales, poseer o no tatuajes, renunciar a su fé natural o no...)

Dependiendo de la narración y éstas pequeñas elecciones, cada jugador contó con ciertas consecuencias a discreción del director). A continuación detallo el destino de los cuatro protagonistas y las añadiduras y mejoras de las competencias y otros aspectos durante tal tiempo:**



José:
Dada su fama de Alquimista, no conocido así, con esa palabra, obviamente, Haine (José), el cual había escandalizado a alguno de sus compañeros, sobre todo al fraile Gerónimo de Aguilar al revelar su verdadera identidad y nombre judío, habíase hecho un pequeño hueco entre la comunidad, sobre todo entre el estrato civil. No se libró de duros trabajos físicos, aunque ya lo conocían como "Aklxla" ("el que dibuja sobre la arena"), ya que con el tiempo fue dando clases y enseñando cosas del Viejo Mundo a los chiquillos Xiúes escribiendo sobre la arena o sobre las piedras.

También se interesó en el enorme abanico de plantas y minerales que existían en aquella rica y fértil tierra, lo cual le maravilló. Llegó un momento en el que a Haine se le confió a uno de los aspirantes a Chaman del Sacerdote Tehomon. El aspirante, Ixhamal, le enseñaba poco a poco el idioma a Haine, sobre todo a perfeccionarlo un poco, al tiempo que le instruía en el oráculo de Chaac a través de la astrología en los numerosos "cúes" (altares), dedicados a este dios yucateco de la lluvia, para intentar enseñarle cómo comunicarse con él. En éstas fue que, con el tiempo, se hizo un amigo casi insperable, un esclavo y un aspirante a Sacerdote, cosa impensable.


Mejoras:
Idioma maya: +40%
Astrología: +20%
Leyendas: +15%
Conoc. Mineral: +20%
Conoc. Plntas: +20%
Aspecto: -20%


Orazio:
Sin duda que Orazio era un duro hueso de roer, aun siendo esclavo. Largas horas se le hicieron siglos aguantando latigazos o retenciones sin comida y agua hasta por seis días, y lo raro era que no hubiera sido sacrificado en algún "cu" (altar) por tales actos de rebeldía, aunque lo más probable fuera que al ser buenos castellanos de prominente fuerza los conservaran para las tareas más pesadas. Sin embargo, a los dos años de esclavitud, hubo dos episodios que te cambiaron la vida: un tremendo golpe en la cara con una piedra como castigo ante tu propia dureza que te partió el tabique y por otro lado la pérdida de una oreja, la cual te sesgaron de raíz tras "envalentonarte" ante un indigno mandato una vez, lo cual te dejó casi sordo por completo, muy afectado por ello. A la par de tu situación estaba Gonzalo Guerrero, que no se dejaba aplacar por los Xiúes y recibió severos castigos.

Como si de vidas paralelas se tratase, ambos se casásteis sus vuestras familias; Orazio con una sirviente de un cacique emparentado lejanamente con Tehomon y Guerrero con... bueno, eso sería más adelante... Ambos hicieron buena amistad por sus pasados como soldado. Orazio, al practicar aún la "fe verdadera" y los rituales mayas, vió cosas que jamás pudo creer que serían verdad. Le habían contado antes del naufragio acerca de los seres que los más apóstatas herejes hacían aparecer del mismo infierno, creyendo sólo tales como leyendas. Pero aquí había llegado a ver criaturas inimaginables e historias sobre aquella rica y fértil tierra que eran escalofriantes. A partir de ese momento le tenían en la tribu como un gran activo militar.

 Mejoras:
-Nariz rota: -2 puntos de Aspecto y -25% en Degustar.
-Pierdes una oreja:-25% en Escuchar.
-Lanzas y palos: +25%
-Leyendas: +20%
-Conoc. Mágico: +10%
-RAC/IRR: -15% RR/ +15% IRR
-Aspecto: -20%
-Idioma maya: 100%.


Joao:
Sin duda alguna que el cambio de Joao en su vida fue de los más significativo (a excepción de Gonzalo Guerrero, el cual veremos porqué posteriormente). En sus primeros años de esclavitud fue un esclavo atento con sus amos, pues quería conservar la vida a toda costa. Trabajó tanto físicamente cargando piedras para los templos de los dioses Xiúes como para la construcción posterior de la gran ciudad de Uxmal (mucho mayor que Maní), como en oficios como la servidumbre o la siembra.
Sin más pena que gloria fue el que más pasó desapercibido entre los "castilas" capturados, llegando a aculturarse poco a poco y cada vez en mayor grado, profundizando en la vida maya en general hasta límites insospechados... Creó una familia con hijos, cambió su aspecto por completo y logró dominar el lenguaje maya. Incluso, cuando abjuró a su fe a viva voz, se ganó la enemistad del fraile Aguilar, el cual le veía como la oveja descarriada que se aleja del sendero de Dios... Tanto es así que Joao ofreció en sacrificio a uno de sus hijos para aplacar una plaga de hambrunas a Chaak, el dios yucateco de la lluvia.
Este cambio radical le llevó a ser intérprete entre Teohom y el resto de compañeros, o incluso del mismo líder Xiú. Joao era ahora un auténtico indio sin pasado europeo.

Mejoras:
-Lanzas y palos: +25%
-Leyendas: +35%
-RAC/IRR: -20% RR/ +20% IRR
-Aspecto: -40% (Irreconocible,en Castilla le tomaría por indio sin duda).
-Idioma maya: 100%.


  Rui:
El joven Rui Feijoo pasó su cautivero pensando que aquello era deshonroso (de hecho, así lo era), y por ello no se iba a dejar subyugar por "seres inferiores" y "poco preparados", al menos en la medida de los posible. Gonzalo Guerrero y el joven Orazio pensaron de tal forma, y los tres fueron severamente castigados. En el caso de Rui, una macana puesta en manos de uno de aquellos Xiúes le propició la pérdida de un ojo, aunque sin mayor consecuencia (obviamente, era una secuela bastante grave, y tuvo que aprender a valerse sin éste).
Quizá por eso los siguientes años, ya los últimos, decidió centrarse en el aprendizaje del idioma, de los cultos junto a los adoradores y novicios de Teohom, e incluso, alguna que otra vez pudo estar directamente a su servicio, aunque de forma puntual. Su cuerpo, horadado y vencido a la manera de los indios, apenas distinguía su aspecto inicial, aunque eso no era lo más importante: la fe inquebrantable de un buen cristiano hijo y siervo de Dios es la esperanza más cálida de cualquier encierro o esclavitud. Quizá por esta secreta afición (de la cual el propio Gerónimo de Aguilar habíase dado cuenta), unido a su nuevo aspecto sin uno de sus ojos, Rui no tuvo ocasión para formar familia, aunque en realidad tampoco la buscó.

Mejoras:
-Pérdida de un ojo: tu Percepción se verá reducida en -2 puntos (modifica tus competencias que dependan de PER) y todas las competencias de Armas a distancia y la de Lanzar reducen su porcentaje en -25% puntos.
-Leyendas: +20%
-Conoc. Mágico: +10%
-RAC/IRR: -15% RR/ +15% IRR
-Aspecto: -20% .
-Idioma maya: 100%.

18 mar 2016

"Cuando los Caxtiltlacah asolaban el Poniente" (Parte Tercera)

Estando en aquel batel a la deriva, los jugadores despertaron de su estado de inconsciencia y vieron al fondo de la lejana línea marítima un punto concreto. Acompañados de su capitán Valdivia, Gonzalo y el fraile Jernónimo, entre otros, remaron hasta dicho lugar. ¡Era tierra! Parecía que tras tantos días a la deriva aquella posibilidad fuera únicamente un sueño imposible. Valdivia volvió a capitanear a sus hombres y los coordinó para remar hasta allí sin desfallecer. Durante aquel día y su correspondiente noche los jugadores estuvieron afanados en tal actividad, hasta que llegaron a lo que parecía una isla, justo al mediodía. Finalmente, el batel tocó tierra. Una hermosa baía de arena blanca era el preludio de una porción de terreno selvático y montañoso. Tan sólo ocho marineros (incluyendo el capitán y todos los jugadores) llegaron con vida a las entonces desconocidas tierras del Yucatán.





Tras permanecer tumbados en la orilla durante unas horas (estaban exhaustos), los jugadores comenzaron a inspeccionar la playa y los alrededores. Buscaban entre la maleza algún rastro de cuencia, río o arroyo potable, y tambíén algunas frutas o animales que poder cazar. El único que conservaba una espada era el capitán Valdivia y lideraba la pequeña marcha de exploración. Finalmente, tras cortar maleza durante unos minutos, encontraron un pequeño río en el cual poder calmar la sed. Eso sí: entre la maleza, los jugadores advirtieron que numerosas figuras y siluetas humanas corrían alrededor de ellos, semiocultas, como acechándoles, protegidas por la profundidad de la selva. Instantes después, un grupo de nativos de aquella tierra los rodearon. Su aspecto era temeroso para el grupo de supervivientes (pinturas en su rostro y piel, agujeros y ornamentos en todo su cuerpo y una incomprensible lengua era lo que percibían). Aquellos hombres serían conocidos posteriormente con el nombre de Cocomes (uno de los pueblos mayas que formaba parte de una confederació conocida como "Liga del Mayapán").

El joven Rui fue el único en intentar entenderse con ellos, haciendo con los brazos la forma de una cruz (por si algo sabían del cristianismo). Pero aquello fue en vano. Casi a la par, los nativos cargaron contra el grupo con sus macanas (porras hechas de madera y con un filo de pedernal) al tiempo que lo hacía el capitán Valdivia con la única espada de entre todos ellos. Guerrero y otro soldado atacaron con los remos del batel que aún conservaban, y los jugadores con lo que buenamente podían (rocas, puños y poco más...). Tras una cruenta lucha donde hubo un duro enfrentamiento, algunos nativos que aún les cercaban (pero no habían intervenido) se lanzaron contra ellos y lograron apresarlos, reducirlos y golpearlos para llevarlos a todos en volandas en calidad de prisioneros por la selva.

Tras un rato siendo desplazados por la maleza y la espesura tierra adentro, llegaron a un claro donde se ubicaba el campamento provisional de aquellos nativos. Se alzaba en el centro del terreno un pequeño adoratorio de piedra y una choza de paja y caña a su lado, junto a unas jaulas. Los jugadores y sus compañeros fueron introducidos en ellas, excepto el capitán Valdivia. A éste lo desnudaron, lo colocaron bocarriba sobre el adoratorio y con sus macanas acabaron cruelmente con su vida. La macabra escena para los jugadores terminaba con la última reacción de sus captores: comenzaron a comerse el cuerpo de Valdivia. Y ellos mismos se estaban preguntando quién sería el siguiente mientras veían todo el proceso.

Finalmente se hizo de noche campamento. Tan sólo quedaban con vida los cuatro jugadores (Joao, Haine, Orazio y Rui) el soldado Gonzalo Guerrero y el fraile Jerónimo de Aguilar. En un descuido, Guerrero logró desbaratar un barrote de caña de la jaula con una patada y hacer presión para formar un hueco en su prisión. En la ronda nocturna de sus captores, el grupo superviviente logró huir del campamento sin ser visto, aunque se perdieron en lo profundo de la selva.

Habían sobrevivido al infierno azul para adentrarse en el infierno verde.

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...(Aguilar) dixo que saltando de la barca los que quedaron vivos, toparon luego con indios, uno de los cuales con una  macana hendió la cabeza a uno de los nuestros, cuyo nombre calló; y que yendo aturdido, apretándose con las dos manos la cabeza, se metió en una espesura do topó con una mujer, la cual, apretándole la cabeza, le dexó sano, con una señal tan honda que cabía la mano en ella. Quedó como tonto; nunca quiso estar en poblado, y de noche venía por la comida a las casas de los indios, los cuales no le hacían mal, porque tenían entendido que sus dioses le habían curado, paresciéndoles que herida tan espantosa no podía curarse sino por mano de alguno de sus dioses. Holgábanse con él, porque era gracioso y sin perjuicio vivió en esta vida tres años hasta que murió.
Francisco Cervantes de Salazar. Crónica de la Nueva España, libro I, Cap. XXII.

Continuamos en la próxima entrada la cuarta parte de la aventura.


6 mar 2016

"Cuando los Caxtiltlacah asolaban el Poniente" (Parte Segunda)


Navegando en la Santa María de Barca, nao capitaneada por Juan de Valdivia, los jugadores se daban cuenta poco a poco que muchos de los marinos no eran profesionales, sino que ostentaban variados oficios (panaderos, artesanos, soldados e incluso rumores de la vida del latrocinio...). El alquimista José acataba las órdenes sin rechistar, apelando a salvaguardar sus secretos; Joao Aveiro poco a poco se hacía con el cargo de médico de a bordo; Rui se dedicaba al manejo de velas sin apenas rechistar... Orazio Escolano, por contra, se dejaba notar como un noble de alta cuna, aunque ayudaba en las tareas de cubierta para mantenerse fresco.

En este día a día sin trifulca alguna en la nao, sucedió en la tercera jornada un hecho sin precedentes. Tras amanecer nublado, los truenos desde muy temprano resonaban en el cielo anunciaban tormenta y lluvia, como así fue. Un aguacero cayó sin compasión, y pronto los jugadores y el resto de la tripulación tuvieron que formar ante el capitán, para ser organizados durante el chaparrón. En ese trasiego, algo pareció chocar contra el casco de la nao. Algunos hombres se tambalearon, otros fueron empujados de espaldas e incluso alguno cayó al mar... Entonces, mientras el capitán Valdivia ordenaba a sus marinos a diestro y siniestro, otro estruendoso impacto recayó en el casco, haciendo virar el barco de la potencia...



La razón de estos impactos era singular. Los jugadores, mientras antendían a las órdenes de su capitán para estabilizar la nave, fueron testigos de lo que ocurrió en alta mar: un grupo de hombres con escamas y membranas en vez de piel saltó a cubierta impulsados por una gran ola. El agua corría entre los pies de la tripulación, mientras el huracanado viento comenzaba a desgarrar las velas y romper un mástil. Aquellos entes, atacaron a los protagonistas de esta aventura. Primero uno, luego fueron más. Tomaban también al resto de sus compañeros de navegación, haciéndolos defenderse con temor por la aterradora visión y la incerteza climatológica. Aquelos "hombres-pez" eran algo muy similar a los Saals del Mediterráneo y los Mariños de las costas gallegas peninsulares (del bestiario "aquelárrico").

En medio de la zozobra, los torrentes de agua continuaban amenizados por los rayos. El crujido de palos y maderos era cada vez más pronunciado, y algunas de las criaturas asaltantes se arrastraban por la cubierta para dejarse caer al mar, heridas de gravedad por los soldados. La nao estaba cada vez más inclinada, y fue inevitable que ésta, finalmente, zozobrara a merced de las olas. Mientras, la mayoría de marineros luchaban por sobrevivir a la catástrofe, incluyendo los jugadores con sendas tiradas de Suerte... El agua arrastró a José, Joao, Orazio y Rui al fondo del mar, hundiéndolos y sacándolos constantemente. 


* * *


El navío era ahora un conjunto disperos de palos y tablas que flotaban en mitad del mar, el cual ahora estaba en calma. Los jugadores pudieron sobrevivir a flote durante un breve e incierto espacio de tiempo; además, en este lapso oían los quejidos de otros supervivientes con su misma suerte. Finalmente vieron no muy lejos un pequeño batel y varios hombres remando acercándose a ellos entre los restos de la nave. Se trataba de marineros supervivientes, incluyendo al capitán Valdivia, un diácono llamado Jerónimo de Aguilar y un soldado español llamado Gonzalo Guerrero.

 Jerónimo de Aguilar (izq.) y Gonzalo Guerrero (der.)

 Tras ser recogidos y subidos al batel (incluyendo un can propiedad de Joao que también había sobrevivido), los jugadores fueron  informados que estaban a medio camino entre el Golfo de Darién (lugar de partida) y La Española (lugar de destino). Tras una incertidumbre durante la primera noche casi a la deriva, los jugadores y sus acompañantes bebieron de sus propios orines durante los días siguientes para sobrevivir. También comieron de los cadáveres de aquellos que no aguantaban con vida en el batel, mientras algunos cuervos revoloteaban pese a la gran distancia que había desde la costa más cercana.

Uno de ellos, el noble Orazio, tuvo entonces una especie de visión celestial (o tal vez una alucinación...). Se trababa de una figura envuelta en un manto azulado y recubierta de un halo blanquecino, elevada sobre las olas. Le aseguraba que pronto verían tierra firme y podría comer y beber hasta saciarse. También que en el lugar al que llegarían "se forjaría un guerrero capaz de aniquilar cualquier bestia". Y los ojos de Orazio se cerraron para caer dormidos.
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Pero atajó Dios los pasos de Valdivia, y a los demás dio a entender, si de entenderlo fueran dignos, las obras que hacían, ser de todo fuego eterno dignas, porque embarcado Valdivia en la misma carabela en que había venido e ido, se hundió con su oro y con sus naves en unos bajos o peñas que están cerca o junto a la Isla de Jamaica, que se llaman las Víboras.

Bartolomé de las Casas.


Continuamos en la próxima entrada la tercera parte de la aventura.
 

26 feb 2016

"Cuando los Caxtiltlacah asolaban el Poniente" (Parte Primera)

En esta entrada recojo la primera partida que dirigí (hace ya un tiempo) con el manual de la Tercera Edición de Aquelarre. Su nombre era "Cuando los Caxtiltlacah asolaban el Poniente". A lo largo de las sucesivas entradas resumiré el transcurso de la misma. Se trata de una aventura propia, para 3-5 jugadores y de una relativa corta duración, ambientada en los inicios de la exploración y conquista del Nuevo Mundo por parte del imperio español (comienzos del siglo XVI). Para ello, introduje algunas reglas propias del Suplemento de Rinascita. La sinopsis de dicha aventura, presentada a los jugadores, fue la siguiente:
Darién (Tierra Firme), 15 de agosto del Año de Nuestro Señor de 1511
Vosotros, marineros de una de las naos de Juan de Valdivia (capitán de Núñez de Balboa) partís con una nao desde Santa María la Antigua del Darién (una de las primeras ciudades estables fundadas por adelantados españoles) en busca de Diego de Almagro (conquistador y Adelantado español en La Española), para presentarles los respetos acerca de las nuevas tierras conquistadas. Tal vez, con un poco de suerte, podáis integraros en su tripulación para ser partícipes de nuevas conquistas... El sol es radiante en tierras más allá del ancho mar.
Cabe decir que esta aventura está basada en un suceso histórico verídico, recogido de primera mano en algunas crónicas de Indias, y posteriormente (en la actualidad) novelizado y documentado en mulititud de libros, relatos y documentales y artículos como un hecho histórico insólito a comienzos del siglo XVII. Efectivamente, así fue. 


Se trata de la historia de Gonzalo Guerrero, un soldado español de esta época bautizado como "el padre del Mestizaje" debido a su integración en el pueblo maya tras una serie de desafortunados acontecimientos: partiendo en la nao de Juan de Valdivia, naufragó en las costas de Yucatán en Agosto de 1511 y, tras ser encontrado y esclavizado por una comunidad maya local, con el tiempo se ganó su confianza. Finalmente se convirtió en un miembro aceptado por ellos, tomando sus costumbres y modo de vida. A partir de aquí, su lucha junto a su nuevo pueblo contra las expediciones españolas que llegaba a las costas fue constante, por lo que fue apodado por los españoles como "el Renegado".

El "gancho" o reclamo de esta historia para los jugadores se trata de que ellos mismos son miembros de la tripulación de la que hablamos (la nao Santa María de Barca, armada en Almería y capitaneada por Juan de Valdivia): la desafortunada nave que naufragó e hizo comenzar las aventuras de Gonzalo Guerrero. Los jugadores de esta aventura diseñaron los siguientes personajes:

Orazio Escolano: soldado conquistador de familia noble (hijo de un vizconde aragonés), dado en un principio a la oración y la vida religiosa (pese a poseer cierta educación cultural y gran destreza en el aspecto militar). Tras matar a su hermano gemelo accidentalmente, vaga por la Península hasta que acaba enrolándose en un navío hacia el Nuevo Mundo (en busca de redención por tal suceso).

Joao Aveiro: médico portugués, procedente de una de las familias de comerciantes más acaudaladas del Reino de Portugal. Pese a ser el heredero del negocio familiar mercantil en Ultramar, dedicó gran parte de su juventud a el estudio de libros de anatomía y enciclopedias de plantas medicinales hasta que, finalmente, se enroló como médico de un navío portugués. En él pudo practicar todo aquello que había aprendido.


José / Haine Yahí: alquimista judío de origen portugués. Siendo su familia perseguida y atrapada por la Inquisición, logró enrolarse milagrosamente en un barco hacia el Nuevo Mundo. Su conocimiento de todo tipo de plantas y varios idiomas le han servido para sobrevivir con más o menos desahogo. Al igual que su identidad, guarda celosamente su sabiduría de algunos hechizos mágicos.

Rui Feijoo Pedrafita: ladrón procedente de un pueblo costero gallego, por lo que el conctacto con el mar desde pequeño será un poderoso aliado en el futuro. Hijo de un alguacil que le despreciaba y el menor de cinco hermanos, optó por huir a Lugo por desavenencias familiares, donde se le perdió la pista. La huida hacia las Indias supuso un mundo de nuevas sensaciones donde curiosear y establecerse temporalmente.




Presentado los Personajes Jugadores,
comenzaremos a narrar en la próxima entrada la primera parte de la aventura.