20 sept. 2017

Las Guerras Floridas (Parte III)

¿CÓMO SE EFECTUABA LA GUERRA FLORIDA?

Hay quien considera estas guerras entre pueblos y comunidades aztecas fingidas. Sabemos que no se buscaba la aniquilación del enemigo, ni era factible la rendición de los grupos contendientes, pues el único propósito era la captura de adversarios. A éstos se les hacían prisioneros para los sacrificios posteriores. En el enfrentamiento in situ se utilizaban todo tipo de emboscadas y estrategias, y se utilizaban flechas, lanzas, y por supuesto, la macana. Como protección, los guerreros vestían cotas de algodón y escudos. Desorientar al enemigo era lo propicio antes de capturarle, pero en ningún caso matarle.

El período de guerra se celebraba en tiempos de sequía bélica, en el cual escaseaban los activos de sacrificio. Podría considerarse que las Guerra Florida era una guerra constante en las vidas del Valle de México, tanto para un propósito terrenal (otra forma del tratramiento de las conquistas y batallas contra el enemigo), como divino (en el sentido revitalización religiosa).

Guerreros Águila y Jaguar.
Códice Florentino. S. XVI
Durante la batalla no se arrasaban ciudades ni aldeas, pues como hemos dicho, no era el objetivo en sí. Cuando se capturaba un enemigo, éste tendía una rodilla al suelo y decía “Padre mío”, a lo cual el captor le respondía “Hijo mío”. Esta idiosincrasia de batalla simbolizaba un juego de identidades en ese momento: el captor representaba al Dios Guerrero en medio de la "cacería sagrada", y el capturado a la víctima resginada, "víctima" entendida como ofrenda para el futuro sacrificio religioso.

Tras el prestigio de participar en esta "celebración" bélica, morir sacrificado en un altar era el más alto honor que podría recibir un guerrero, pues su sangre serviría para revitalizar los ánimos divinos en pos de las necesidades de los dioses o la calma de su divina naturaleza. 

A su vez, huir de la contienda en mitad de la misma era una completa deshonra y un sacrilegio.

Cabe destacar que esta celebración constituía un pilar importante para el ámbito militar, pues la participación en las mismas impulsaba a los guerreros en el escalafón bélico con cierto renombre y reconocimiento. Los victoriosos también eran asignados al entrenamiento de hijos de los tecuhtli (del Nahuatl, "dirigiente" o "señor", señores, jueces o miembros tributarios) importantes. Además, la repercusión en la guerra ofrecía al guerrero movilidad social y adquisición de terreros o poder, en ciertas ocasiones.

5 sept. 2017

El Fuego de San Antón. Detalle histórico e ideas para Aquelarre

Hoy hablamos de la conocida y extendida enfermedad en la Edad Media llamada “el Fuego de San Antón”, también nombrada como “fuego del enfermo”, “fuego de San Antonio” o “fuego del Infierno”. Os dejo la versión PDF de esta entrada más arriba, en la sección Recursos Roleros.

Se trataba de una enfermedad producida por la ingesta de pan de centeno, infectado previamente por el hongo cornezuelo, cuyos efectos por envenenamiento eran desde alucinaciones y convulsiones hasta contracción arterial con posterior necrosis, así como gangrena en extremidades. La afección principal de este mal se manifestaba con un frío intenso y repentino en todas las extremidades hasta convertirse en quemazón aguda (a veces también en la cara). Otra variante eran intensos dolores abdominales que finalizaban en muerte súbita.

Detalle de Castrojeriz (Burgos)
El único remedio conocido de la época se basaba en peregrinar a la ciudad santa de Compostela. El porqué es simple y a la vez curioso: en Castrojeriz, que distaba de ella unos 450 kilómetros para un peregrino, se ubicaba Hospital de San Antón, es decir, la Casa General de los Antonianos (también llamado San Antonio Abad). La misión de sus frailes eran el auxilio de los peregrinos que portaban el Mal del Fuego. Para ello ofrecían pan de trigo candeal en vez del de centeno (donde el hongo cornezuelo se depositaba). Con reposo en el convento y una alimentación apropiada se les imponía la Tau, símbolo de la orden antoniana como medida de protección de los males del camino (cuya forma era una cruz en forma de T que también portaban los frailes en sus hábitos).

El símbolo Tau
Además, se les tocaban sus extremidades afectadas con un báculo en forma de Tau o les regalaban escapularios a los enfermos para que mejorasen. Los frailes también dejaban alimento y medallones junto al pórtico de la entrada en dos alacenas u hornacinas para los peregrinos que cruzaban el lugar a altas horas de la madrugada. A veces no bastaba con peregrinar para curarse, sino también era necesario acudir a ver al santo y regresar acudiendo de nuevo al convento de San Antón. Cabe decir que la Orden de San Antón fue una congregación fundada en 1095 en Francia, por Gastón de Valloire y su hijo Girondo, sanado de la enfermedad del Fuego de San Antón gracias a las reliquias de este santo. En España era una orden única.

Sus frailes primero fueron laicos, y en 1218 recibieron por bula papal la sanción de orden monástica, constituyéndose como religiosos. Tomando la Regla de San Antonio y adscritos a los Hermanos Hospitalarios, los antonianos tuvieron dos grandes encomiendas en Navarra y diferentes hospitales en Castilla, incluyendo el de Castrojeriz. El convento, por su parte, fundó en 1146 bajo el patrocinio del Rey de Castilla Alfonso VII. Poseía tres naves y la entrada de la iglesia se hacía a través de una portada con seis arquivoltas adornadas de estatuas.

IDEAS DE AVENTURA PARA AQUELARRE:
  • Los jugadores son frailes antonianos que realizan sus quehaceres diarios: rezo, cultivo y cuidado de peregrinos. Una noche acude al convento un tipo aquejado del mal de fuego. Sin embargo, tras recogerlo y darle de cenar, éste desaparece en su celda cuando no hay nadie. A los pocos días una bolsa llena de monedas es encontrada en la celda que le brindaron. ¿Un ladrón que se había colado para guardar un botín? ¿Alguien que ha dejado un regalo de agradecimiento a estos frailes? ¿Algún turbio asunto económico con alguno de ellos?
  • Los habitantes de Castrojeriz (entre los que se incluyen los PJ) sufren los estragos de unos bandoleros que campan en las afueras de la población asaltando peregrinos. Algunos dicen que están bajo la protección de los frailes a cambio de un tributo para su convento, y otros aseguran que son los mismos frailes quienes se lanzan contra los viajeros para obligarles a dar limosna a San Antón antes de marchar a Compostela. El señor de Castrojeriz pedirá a los PJ o a cualquier que se tercie a indagar sobre lo que ocurre realmente.
  • Los jugadores son peregrinos que han llegado a Castrojeriz. Acompañan a un noble castellano hasta el convento, ya que sufre el mal del Fuego... o eso es lo que creen. El noble, que solo es alguien que se ha hecho pasar por tal, sabiendo que desde hace tiempo se esconde en secreto una pequeña reliquia del santo, pretende robarla. Él mismo se ha colocado unas costras en la piel y hará lo que haga falta para llevársela. Cuando esto ocurra, los PJ quedarán abandonados a su suerte, y sin saber muy bien porqué serán perseguidos por los frailes, algún que otro peregrino devoto y los soldados del señor del castillo de Castrojeriz.

14 ago. 2017

Breves notas sobre la piratería del siglo XVII

Se considera el siglo XVII una época de esplendor marítima en los diferentes mares conocidos. Os dejo unas pequeñas pinceladas, a modo muy general, sobre la vida marinera y pirata para aclimatar un poco mejor a vuestros jugadores en partidas de esta temática (sin ahondar demasiado en consideraciones históricas). Os dejo también el PDF en la sección Recursos Roleros.

Para cualquier marinero novel o experimentado, la vida a bordo era terriblemente dura y sacrificada. Antes de embarcar, uno podía hacerse a la idea de las limitaciones en alta mar, pero tal vez no se daba cuenta de las situaciones que estaba a punto de vivir. Era no poco común componer, antes de nada, un testamento y tomar confesión en la iglesia local o con algún capellán a bordo. Con ello se elevaba el ánimo interior para afrontar los peligros del mar y la posibilidad de no regresar con otra perspectiva. ¿Porqué uno no se dedicaba a otro oficio? Necesidad más que falta de voluntad, por un lado, y tal vez el ansia por el ascenso social y enriquecimiento fueran los motivos más comunes.

Las ocupaciones básicas de la vida a bordo eran diversas, bien diferenciadas y realizadas según el grado de la marinería y los oficiales: llevar el timón o vigilar el rumbo no eran menos importantes que limpiar las cubiertas, perseguir plagas de ratas, izar y arriar velas o achicar agua cuando accedía al interior del navío. Además, los marineros se afanaban en sus labores durante turnos que podían ser aproximadamente de entre tres a seis horas. Por supuesto, la vigilancia del rumbo no era cosa baladí y era frecuente que los capitanes vigilaran en horas intempestivas (en sentido figurado y literal) la línea del horizonte, así como durmieran en sus camarotes a plena luz del día.

Cabe destacar el común hacinamiento de la tripulación y la aglomeración que experimentaban dependiendo del buque en el que se encontraran enrolados. Una vez en el navío, cada marinero ocupaba un lugar libre como espacio personal, donde podía colocar sus pertenencias (mantas, armas propias, jaulas con sus animales, objetos personales, etc.) no por ello sin necesidad de defenderlo. Fruto de esta acumulación la vida en alta mar podía ser incómoda y molesta durante un tiempo. Peleas, falta de higiene, enfermedad o humedades hacía algo más difícil la vida a sus marineros. Las horas de descanso nunca estaban garantizadas.

Cada uno de ellos gozaba de su ración de agua y comida diaria (aunque podía conservar su propia comida), cuyos alimentos consumidos eran comúnmente tasajo o carne salada, bizcocho (tortas de harina de trigo), arroz, vino, pescado, tocino y legumbres, aceite o vinagre. El capitán, contramaestre y piloto de la nave solían comer aparte de la tripulación regular.

Existían entretenimientos bastante comunes en alta mar, tales como amenizar con trompetas o flautas al resto de tripulación y acompañando musicalmente a recitales de romances; los juegos de azar, que aunque prohibido de manera oficial, era una diversión compartida por la mayoría de oficiales; también solían darse las peleas de gallos encubierta o camarotes, la charla como rutina más común y en contadas ocasiones la lectura (para aquellos que dominaban la letras) y la pesca (cuando el mar lo permitía). El mayor entretenimiento y uno de los más anhelados por toda la tripulación era realizar escala en sus trayectos por alta mar, donde poder beber agua, recolectar comida y al fin y al cabo abandonar el hacinamiento durante unas horas.
Cuando un marinero moría por cualquier razón no había más remedio que echarlo por la borda. Sin embargo, dependiendo del estatus o la condición del fallecido el procedimiento era distinto: los esclavos, los condenados o ciertos marinos que no gozaban de importancia para la tripulación eran lanzados al agua sin más. Por el contrario, aquellos hombres con cierta distinción eran cubiertos por una lona cosida y rellena de lastre (utillaje de guerra o cualquier otra cosa que pesara) para que tras lanzarse al agua se hundiera y no fuera devorado por animales depredadores. Antes de ello se le dedicaba una ceremonia religiosa previa.
He aquí algunos títulos de oficiales y diversos oficios muy comunes en casi cualquier buque del siglo XVII:

Capitán: era el líder militar del barco que representaba a sus tripulante, emitía juicios sobre crímenes y dirigía la dirección del navío en situaciones de peligro y combate.
Contramaestre: se trataba del intendente de la nave, figura de autoridad encargado de ocupaciones como revisar las provisiones, dar la paga, administrar las armas, arbitrar disputas y ejercer las sentencias dictadas por el capitán.
Guardián: ayudante subordinado del contramaestre, encargado de situaciones peculiares: dirigir los bateles lanzados desde el buque para cualquier misión, sondear fondos bajos, vigilar el tránsito de mercancías o armas del buque a tierra y viceversa, fomentar la disciplina, etc.

Piloto: encargado de manejar el timón de la nave, capaz de reconocer cualquier costa y aprovechar el viento. Poseía experiencia en el manejo de brújulas, astrolabios y compases. Era un hombre muy estimado por toda la tripulación.

Artillero: era el encargado de comprobar los cañones, armarlos, ordenar disparos en combates, abrir fuego a los marinos, etc.

Oficial de derrota: se trataba de un miembro de la tripulación que informaba al capitán sobre cualquier peligro en la mar, ayudar en la cartografía a los pilotos, etc. (una especie de vigilante constante).

Carpintero y calafate: eran los encargados del mantenimiento e impermeabilización del navío, así como los jefes de cualquier obra o reparación.

Cirujano o físico: se trataba del especialista en medicina, encomendado a curar enfermedades y heridas en la nave.

Otros cargos en alta mar:
  • Maestro de armas: reparaba las armas de fuego y las blancas.
  • Cocinero: encargado de los alimentos y las comidas en alta mar.
  • Capellán: eclesiástico que repartía confesión y fuerza religiosa.
  • Dispensero: encargado de la vigilancia, distribución y racionamiento de las comidas.
  •  Lenguaraz: intérprete para ocasiones diplomáticas o de exploración.

30 jul. 2017

Las Guerras Floridas (Parte II)


EL SIGNIFICADO COSMOGÓNICO DE LAS GUERRAS FLORIDAS

Antes de la llegada de los españoles, los habitantes del Valle de México esgrafiaron la leyenda de Moctezuma Ilhuicamina (el flechador del Cielo), sucesor de Izcoatl en el trono de México. Entendían que éste guerrero portaba innumerables flechas y disparaba contra las estrellas que salían en la noche, derrotándolas de ésta forma y dando paso al día tras el periodo nocturno. El águila, considerado por los mexicas como el ave cazadora más prominente, representaba al guerrero imitando el alanceo de sus alas con el disparo de las flechas.

Piedra del Sol Azteca
Garras de águila 
aprisionando corazones

Éste animal era para ellos ave suprema cazadora. Su representación más habitual hacía que ésta descendiera sobre la planta de cactus (nopal), y atrapara en sus garras las tunas florecidas (la propia flor saliente de éste) que representaban al corazón del hombre, el cuauhnochtli. He aquí la gran similitud a la designación de la localización de la ciudad de Tenochitlán. Morir en las Guerras Floridas era un honor, pues se asemejaba a la caza del águila en cuestión. En la gran Piedra del Sol o Calendario Azteca, a los lados de la cara del sol pueden verse las dos garras del águila aprisionando corazones humanos.

Teocalli de la Guerra Sagrada
Además, en la parte trasera del monolito llamado el Teocalli de la Guerra Sagrada (monolito azteca que exalta el sentido de la guerra) se encuentra el jeroglifo Atl-tlachinolli (atl, agua, tlachinolli, que se quema, agua quemada, la sangre), que muestra el águila posada sobre las tunas-corazones, producto del tunal divino que es el nopal.

En su pico no se representa, como puede parecer, una serpiente como símbolo azteca y mexicano en la actualidad, sino más bien, según las reinterpretaciones de los clérigos franciscanos de la época, una corriente de agua y otra de fuego. La primera representa al líquido codiciado, la sangre humana, y la segunda al incendio de los templos, señal de la victoria. Literalmente el agua en llamas, que manifiesta sangre y destrucción, es decir, la guerra. El binomio que pregona y representa las Guerras Floridas.
Jeroglifo Atl-tlachinolli
A este tipo de guerra acudían los guerreros jaguares o guerreros de la Noche para luchar contra los guerreros águila, guerrero del Día, (ambos bandos imitando la lucha entre el guerrero "flechador" Moctezuma Ilhuicamina y las estrellas nocturnas). Los bandos acudían al campo de batalla a recolectar flores, metáfora de la recolección de corazones enemigos, similar al águila.

Por eso, en los Chac-mooles (las piedras de los sacrificios de esta guerra que detallaremos en la última entrega de este dossier) , cuando la víctima estaba bocarriba, los sacerdotes consideraban la propia extracción del corazón como el nacimiento de la flor cactárea del nopal.

De aquí surge el nombre de guerras Floridas o Floradas.






18 jul. 2017

Dinosaurios como Bestiario para RyF 3.0

Hace poco, un compañero de la web de Comunidad Umbría (ZeroNightmare) me envió amablemente el guión de una de las partidas que dicha web había dirigido, el cual yo le había pedido (por ello se lo agradezco de nuevo). Se trataba de una aventura corta, un módulo para una tarde ambientado en el universo Jurassic Park, de Steven Spielberg. En el guión, varios personajes se internaban en la isla Nublar días después del final de los acontecimientos de la primera película de la saga para recuperar muestras de dinosaurio aprovechables. Con el permiso de ZeroNightmare modifiqué el módulo y lo adapté a RyF 3.0, conservando su nombre "Jurassic Park: The final countdown", el cual lo podéis descargar más arriba, en el apartado Descarga mis módulos.

Pues bien, a raíz de esta aventura me propuse crear estadísticas de dinosaurios a modo de bestiario para RyF 3.0 (para jugar aventuras spielberianas con dicho sistema), lo cual es lo que os vengo a mostrar a continuación.

Muestra de dos de los dinosaurios detallados
He aquí una tabla detallada con los PV, Iniciativa, Ataque, Defensa, Absorción y Ataques especiales de los principales dinosaurios que salen en las películas (y alguno que otro más a mi parecer interesante). En un comienzo le añadí también los atributos a cada dinosaurio (por si realizaba tiradas enfrentadas contra los jugadores, como persecuciones), pero pensé que quien usara esta tabla y dirigiera una partida con estos animales debería decidir si, en el caso del ejemplo, alcanzaría al PJ o no, así como otras situaciones de ingente peligro).

Cabe decir que entre los dinosaurios incluidos se encuentran depredadores, hervíboros (tal vez más pacíficos), voladores y también acuáticos. Además, he incluido un dibujo y algunas características de cada uno de los dinosaurios de la tabla (peso, altura, longitud y período en el que vivió) para tener una referencia un poco más clara. 

Podéis descargar la tabla más arriba, en la sección  Recursos roleros.
Que lo disfrutéis.