30 jun. 2020

Notas sobre la Civilización Maya 2 de 3: la organización política y territorial


Hola a tod@s,

He aquí la segunda de tres entradas sobre algunos aspectos de la civilización Maya para tener en cuenta en las partidas de Nahui Ollin (ambientadas en el Yucatán). En este segundo detalle hablaremos brevemente sobre la organización política y territorial existente en el Yucatán de los Mayas, desde los estadios de organización más grandes a los más concretos. Espero que os guste:

Tras la destrucción de la ciudad Mayapán a mediados del siglo XVI (sede de la Liga de Mayapán), la península del Yucatán se dividió en distintas jurisdicciones mayas a modo de provincias o señoríos, cada una denominada Kuchabal. Dependiendo de la versión del estudio, se cotejó un número distinto de jurisdicciones (el antropólogo e historiador Ralph L. Roys (1879-1965) señala hasta dieciocho distintas).

En cada una de ellas el máximo poder político, militar y religioso lo concentraba la figura del Halach Uinik (“el Hombre verdadero”), asentado en la capital de la jurisdicción bajo su mando. Esta potestad ejercía todo tipo de funciones religiosas y políticas, y estaba delimitada y segmentada a lo largo de líneas genealógicas, siendo exaltado como divinidad suprema en una estructura de teocracia, y sus sucesores eran los hijos primogénitos de la línea de sangre principal. Esta autoridad, a su vez, designaba un conjunto de líderes o caciques locales, los Batab, que generalmente compartían líneas de sangre con el Halach Uinik, y cuya función era la de ejercer su influencia política y administrativas en distintos territorios y poblaciones (conocido cada uno como Batabil) dentro de la jurisdicción (básicamente sobre cada uno de los pueblos o Cah que integraban el batabil).

Como comentamos, cada uno de los batabiles de cada jurisdicción estaba formado varias de las unidades mayas de organización social más pequeñas, el Cah o pueblo, entendido como una manera de organización política más que territorial (ya que las subdivisiones con las que contaba y que a continuación comentaremos podían estar dispersas en el terreno). Por ello el Cah hay que entenderlo como una municipalidad que aglutinaba funciones administrativas y militares.

Ahora bien, cada uno de los Cah estaba, a su vez, formado por distintos barrios o parcialidades en que éste se dividía. Cada barrio tomaba el nombre de Cuchteel, término que, tal vez, sea lo más parecido a la idea de una aldea en sí. Cada Cuchteel recibía un topónimo y estaba estaban representada por la figura del Ah Cuch Cab, una especie de regidor en cargado de diversas tareas (división del trabajo o miembro recaudador), aunque se cree que el gobierno de esta entidad fuera colectivo, a través de los distintos jefes de familias.

Si bien esta unidad de agrupamiento también poseía funciones políticas y de administración propias, destacaba además por su unión de cooperación y ayuda entre sus miembros. Además, cada uno de los Cuchteel no se aglutinaban en un espacio continuo, sino que se intercalaban con otros barrios de otro Cah, desmarcándose así que las demarcaciones territoriales de frontera entre municipio y municipio en favor de una unión a través de relaciones humanas y subordinación (ello incluye a los rituales, las ceremonias y el parentesco) entre los gobernantes y quienes los reconocían de tal modo.Dentro de cada Cuchteel, en las distintas residencias de los habitantes nativos, existía otro nivel organizativo más profundo y, a su vez, más complejo: el Ch'ibal. Se trataba de un concepto de familia extensa que ejercían un dominio sobre una porción de tierra.

Los vínculos de dichas familias no se limitaban a un vínculo de parentesco (patrilineal y exogámico, como los niveles de del Cah y del Cuchteel), sino más bien a uno de filiación, es decir, a un conjunto de uniones políticos similares a los linajes y, sobre todo, a los clanes. Debido al dominio de la tierra, se cree que la lucha por los poderes de explotación, rentas y servicios sobre ella propició distintas facciones y estratos sociales entre los habitantes mayas, lo cual podría decirse que dentro de un Cah existían distintos grupos políticos basados en la idea de la filiación.

Como apunte final, cabe destacar que en el territorio maya peninsular, el control social se hacía muy difícil más allá de la centena de kilómetros debido a las condiciones del terreno, las continuas guerras, la carencia de una alta densidad demográfica, el entorno tropical y las relaciones cambiantes en los distintos niveles de agrupación política y de relación. Por ello lo lógico sería hablar de la civilización Maya entendida no como un “imperio” y, apurando ni tan siquiera una “confederación” entre sus Kuchkabales.

En la siguiente y última entrada hablaremos de la estratificación social de la cultura Maya

5 jun. 2020

Notas sobre la Civilización Maya 1 de 3: la Liga del Mayapán

Hola a tod@s,

He aquí la primera de tres entradas sobre algunos aspectos de la civilización Maya para tener en cuenta en las partidas de Nahui Ollin (ambientadas en el Yucatán). En este primer detalle hablaremos brevemente de la Liga del Mayapán y cómo llegaron a crearse los Kuchkabales mayas (provincias) existentes a la llegada de los españoles a la Península. Espero que os guste:

El periodo Posclásico en la historia de la civilización Maya comienza aproximadamente en el año 900 d.C y termina hasta mediados del siglo XVI (a partir del cual se considera “tiempo de conquista”). Al comienzo de este periodo, tres poblaciones coexistentes se imponen en el Ulúumil cutz yétel ceh (“tierra de pavos y venados”), o, para entendernos, en el Yucatán:


los Itzáes (“los Brujos del agua”), procedentes, según se cree, de la zona del Petén guatelmateco o bien de la costa de Tabasco, los cuáles ocuparon la ciudad de Chichén-Itzá; los Cocomes (“los del Linaje de la paloma torcaz”), un grupo escindido de los Itzáes que fundaron la ciudad de Mayapán, y finalmente los Tutul Xiúes (“los que rebosan virtud”), cuyo origen también es incierto (se cree también que procedieron del Petén o la zona de Tabasco) y ocuparon las ciudades de Uxmal y Maní. Las tres etnias se impusieron a los pueblos existentes modificando sustancialmente las tradiciones y creencias religiosas.

A partir de entonces, las tres ciudades más importantes del Mayab (que es como denominaban los Mayas a la península en el siglo XVI), las cuáles estaban casi alineadas, formaron una alianza entre todas a finales del siglo XI, conocida como la Liga de Mayapán.

Sin embargo, el señor de Mayapán Hunac Ceel, tras un intento de sacrificio fallido (en el cual cayó al cenote sagrado de Chichen-Itzá y milagrosamente sobrevivió) fue proclamado Halach Uinik (máximo dirigente), y tras este suceso declaró la guerra a los Itzáes. Los Cocomes fueron ayudados por mercenarios Nahuas de Xicalanco y Tabasco (que posteriormente se asentarían como recompensa en el norte del Yucatán, en la jurisdicción de Ah Canul). Esta revuelta ocasionó el repliegue de los Itzá al Petén de Guatemala y la fundación de su nueva ciudad Tah Itzá o Tayasal, en una porción de tierra sobre la lagua de Salpetén.

Restos de la ciudad de Mayapán
Treinta y cuatro años duró la imposición Cocome en el Mayab, pues tras este tiempo nuevas revueltas se sucedieron en la ya dañada Liga, comenzando así otra guerra referente: la lucha Cocome contra los Tutul-Xiúes. Sin embargo, en 1441, el líder Tutul Ah Xupan Xiu logró derrotar a los Cocomes con ayuda de varios jefes maya-toltecas, destruyendo la ciudad de Mayapán, acabando con el Halach Uinik Hunac Ceel y matando a casi toda su familia. Pese a la victoria, los Xiúes quedaron reducidos aun pequeño señoría y a la ocupación de Maní (su segunda gran ciudad).

A partir de entonces, destruida la Liga del Mayapán, comenzó una desintegración en la península maya. Tras un tiempo continuado de guerras, desorganización política, y desastres naturales y también para la población (huracanes, epidemias, etc.), se formaron una veintena de señoríos conocidos como Kuchkabales (que los españoles llamaron posteriormente provincias). Éstos eran cacicazgos que estaban regidos en su mayoría por un Halach Uinik. Ésta fragmentación en provincias o jurisdicciones y el continuo “tira y afloja” de luchas y treguas entre ellas, hicieron que la penetración de la conquista española y su intento de pacificación nativa (entre 1527 y 1546) fuera más fácil. La ciudad itzá de Tayasal, último reducto maya de las Tierras Bajas, logró mantenerse independiente hasta 1697 (amparado en la selva petenera)

En la segunda entrada hablaremos de la organización política y territorial de cada uno de estos Kuchkabales.

25 may. 2020

La conjura de don Fadrique. Detalle histórico e ideas de aventura para Aquelarre

Hola a tod@s,

en esta ocasión volvemos con una antigua serie, la de Diarios de Antaños, donde nos centraremos en ciertos hechos de una figura histórica particular. En esta ocasión trataremos muy por encima algunos aspectos de la vida de Fadrique de Aragón, IV Conde de Luna, y ciertos detalles de la conjura y consecuencias que urdió contra la ciudad de Sevilla a principios de siglo XV. También se incluyen unas ideas de aventuras para Aquelarre en medio de los vaivenes de su vida. Os dejo la versión pdf más arriba, en el apartado Diarios de Antaño, en Recursos para Aquelarre. Que lo disfrutéis.

Por otro lado, comentar que ésta será la última entrada del blog durante una temporada, pues me tomo un descanso del mismo durante un tiempo indeterminado. Por supuesto, las aventuras y ayudas de Aquelarre y otros juegos seguirán estando disponibles.


BREVES INICIOS

Fadrique de Aragón (1400-1438), siciliano de nacimiento, IV conde de Luna y Señor de Cuéllar y Segorbe, fue hijo bastardo de Martín el Joven, rey de Sicilia. Al fallecer su padre sin descendencia legítima en 1409, el rey Martín I El Humano (abuelo de Fadrique), intercedió por él ante El Papa Luna (Benedicto XIII), para que le designase hijo legítimo en vista a poder obtener el reinado de Sicilia y también pretender al de Aragón. Sin embargo, esta preparación burocrática no se hizo efectiva por la muerte de Martín I, por lo que el trono aragonés estuvo vacante durante dos años, donde hubo cinco pretendientes por el mismo, entre ellos Fadrique. El Compromiso de Caspe, un proceso de examen de derechos al trono por parte de varios representantes de los reinos de la época, dictaminó que el trono fuera a parar a Fernando de Antequera, desde ese momento Fernando I de Aragón (abuelo de Fernando el Católico).

BANDAZOS POLÍTICOS Y MILITARES:

Fadrique, que desde pequeño había sido puesto en alta estima por la corona aragonesa, maniobró políticamente, en tiempos del reinado de Alfonso V (hijo de Fernando I) para obtener el trono siciliano, del que aún se sentía postulante. Por ello, la relación con Alfonso comenzó a quebrarse hasta el punto de conspirar contra él, en medio de la guerra contra Juan II de Castilla. Fadrique, por tanto, huyó de la corona y se refugió precisamente en el monarca Juan II, recibiéndole éste con honores en Medina del Campo en 1430, dada su personalidad y su nueva “afiliación” dentro del conflicto.

A partir de aquí, Juan II otorgó a Fadrique de Aragón rentas abundantes anuales y señoríos diversos, como los de Cuellar, Villalón de los Campos y el de Arjona. En 1432 Fadrique recibió el apoyo de Abd al-Aziz II, emir háfsida de Ifriqiya (Túnez) a través de los embajadores que éste envió a Castilla para ayudarle a alzarse con el reino de Sicilia (anteriormente gobernado por el padre de Fadrique) y la isla de Malta ante las incursiones que Alfonso V estaba haciendo en esa zona del Mediterráneo. Fadrique aceptó su propuesta, y empeñó sus nuevas pertenencias para sufragar esta empresa; la venta del señorío de Villalón y el de Arjona le reportó una gran suma de florines, aunque ello no sirvió para mucho. Alfonso V aprovechó una tregua en su litigio particular en el Reino de Nápoles para centrarse en la isla de la Yerba, en la costa de Túnez, adelantándose a sus enemigos e impidiendo así cualquier asedio sobre Sicilia.

LA CONJURA DE FADRIQUE:

El conde de Luna, ya empobrecido en 1433, sólo mantenía los ingresos de las rentas del Señorío de Cuellar, y por ende maquinó una estratagema para volver a enriquecerse: a través de instigadores y participantes, trató de saquear ciertos puntos estratégicos en la ciudad de Sevilla, así como, en especial, a los ciudadanos de la colonia genovesa asentados en la ciudad (gentes de gran riqueza económica); también trató de levantarse como capitán, y convertir la ciudad en un modelo similar al de ciudad-república al estilo italiano. Descubierta esta conjura por el rey Alfonso, en enero de 1434 fue arrestado en Medina del Campo junto con algunos de sus secuaces; entre ellos destaca un caballero que respondía al nombre de Capdevila y un clérigo franciscano de origen portugués. Su próximo destino: el castillo de Urueña, propiedad de Pedro Girón de Acuña Pacheco, futuro maestre de Calatrava), el cual servía como prisión desde hacía tiempo. Otros encausados y ajusticiados fueron los caballeros Lope Alfonso de Montemolín, y Fernán Álvarez de Osorio, y además el turbulento poeta Gonzalo Martínez de Medina y a un escribano llamado Pedro González de Sevilla, ambos participantes de la conjura de Fadrique.

Todos ellos fueron decapitados en Medina del Campo y puestas sus cabezas en las torres y puertas de la villa como autores de delitos de traición contra el Rey. La condición nobiliaria de Fadrique de Aragón le liberó de la pena capital, pero no por ello evitó sufrir prisión en Urueña y también en el castillo de Brazuelas, cerca de Olmedo, custodiado bajo el mando de Álvaro de Luna hasta 1438, año en el que el Conde de Luna murió, según se piensa, envenenado.


IDEAS DE AVENTURA PARA AQUELARRE:

  •  Los Jugadores viven en Sevilla y, participarán sin saberlo, como miembros de la conjura de don Fadrique en la ciudad. Un tipo entrado en años llamado Gonzalo Martínez de Medina (conjurador al servicio del Conde de Luna) les reunirá en secreto en los sótanos de un palacio señorial para que entreguen un suculento pago a Juanoto Salvago, cónsul genovés al cargo del Consulado de Génova en Sevilla (la institución que representa a los marineros y comerciantes genoveses en la ciudad, y que regía los asuntos civiles de estos “colonos”). El Cónsul Salvago ha accedido a persuadir a los burgueses genoveses ricos para que atiendan las peticiones de don Fadrique a cambio de una mayor flexibilidad en las ordenanzas comerciales municipales. Sin embargo, el grupo se topará con un espía de Alfonso V capaz de lanzar hechizos, enterado de los tejemanejes de su primo el Conde de Luna en la ciudad y dispuesto a arruinar los planes del grupo.
  • Los Jugadores son alguaciles de Medina del Campo o de Valladolid. Son los encargados de trasladar a Lope Alfonso de Montemolín, y Fernán Álvarez de Osorio, caballeros encausados y en breves ajusticiados desde el castillo de la Mota hasta el cadalso preparado en mitad de la ciudad. Sin embargo, en el momento de trasladar a los caballeros, uno de ellos no está en las celdas, y el otro ha aparecido con terribles estigmas en su piel, asegurando que alguien llegó y ofreció un pacto a su compañero. Añadirá que es era Diablo y que sabe dónde encontrarlo, pero para eso han de posponer su condena. Tal vez los pasos lleven a los Jugadores hasta un bosque no muy lejano, donde un adorador del mal ha intercedido por uno de los caballeros por algún motivo.
  • Los Jugadores son familiares o amigos del escribano Pedro González de Sevilla (otro de los conjuradores). Saben que algo ha pasado con él, pues desde hace unos días en la ciudad se le busca insistentemente (para el Director/a significa que la trama de don Fadrique ha fracasado, y ahora buscan a los implicados). Su criado les entregará una nota del escribano confirmando que se ha marchado de la ciudad por seguridad, con la intención de limpiar su nombre ante los últimos hechos (de los que, dice, nada tiene que ver). También les pedirá que transporten en un carro con bestias el cuerpo amortajado de su hermana, recientemente fallecida, para enterrarlo en Aznalcollar, su lugar natal, a siete leguas al noroeste de la ciudad. Lo que el grupo no sabe es que el escribano viajará con ellos, metido como polizón en el propio ataúd, para tratar de asegurar su huida (sin que lo sepan ni sus propios amigos). No tardarán mucho en darle el alto o ser presa de un grupo de bandidos o una terrible criatura encontrada en los caminos.

17 may. 2020

El ganado de los Corony- Aventura para Vieja Escuela: Salvaje Oeste

Hola a tod@s,

en esta ocasión traigo una aventura para Vieja Escuela: Salvaje Oeste, que ayudará a completar la pequeña colección de módulos western que poco a poco se va formando en este blog. Se trata de una aventura llamada "El ganado de los Corony", pensada en un grupo de 3 a 5 Jugadores de nivel 1 y buenas dotes de pistoleros, los cuáles dejarán de lado su “tranquila” vida en un rancho para realizar un un trabajo especial (y peligroso) de cuatrería a cambio de una no despreciable recompensa. La manera de resolver varias escenas está abierta a las decisiones de los Jugadores, donde los tiroteos se darán en mayor o menor grado según sus decisiones.

Si dirigís esta aventura, os gusta o queréis realizar una crítica, podéis comentar sin problema. Pinchad en la miniatura para descargarla. Encontraréis más aventuras en la sección Descarga mis módulos. Que lo disfrutéis.



27 abr. 2020

Rarezas Profanas - Aventuras y Ayudas para Aquelarre

Hola a todos,

en esta ocasión traigo una actualización especial en el blog PersoRol. Os presento un documento titulado Rarezas Profanas: aventuras y ayudas para Aquelarre. Se trata de una serie de aventuras y ayudas que he "rescatado" de bocetos de antiguos módulos propios, reescrituras e ideas de juego que tenía en la recámara. Ya era hora de sacarlos a la luz, y todo al mismo tiempo. El documento incluye el siguiente contenido. Espero que os guste:

  • Una mini-campaña en tres episodios titulada ¡Alto, en nombre de Castilla!, en la los que los Jugadores recorrerán el Reino de Murcia durante algunos años del conflicto sucesorio de Alfonso X El Sabio. 
  • Dos aventuras cortas: Los ojos verdes (basada en la leyenda del mismo nombre de G.A.Bécquer y El Fuego de San Antón, donde hace sus aparición el famoso Mal del Fuego del Camino de Santiago.
  • Dos ayudas de juego: un breve descriptor de aldeas medievales y una mecánica de creación de perros (para Pjs que comiencen con el orgullo Mascota).
  • Cuatro semillas de aventura situadas en varias localizaciones peninsulares,
  • Seis fichas de personajes pregenerados para utilizarlos en éstas u otras aventuras.

Si dirigís esta aventura o queréis realizar una crítica, podéis comentar sin problema. (Pinchad en la minitura para descargarla). Ésta y otras aventuras podéis encontrarlas en la sección Descarga mis Módulos. Espero que os guste.