Hola a tod@s.
Feliz año nuevo a mis lectores y lectoras.
Comenzamos el 2018 con una posible aplicación para nuestras partidas de rol.
Desde hace un tiempo
tengo por casa una de las cajas de
Rory's Story Cubes de menor
tamaño. Se trata de un juego no competitivo compuesto únicamente de
dados con ilustraciones temáticas en el que se cuentan historias
sobre la marcha. Según el lanzamiento de los dados, se sacarán
ciertas ilustraciones con las que el jugador ha de ir guiándose para
relatar una historia en la medida que quiera.
En mi caso, la cajita de
la que hablo venía con tres dados de seis caras y con una temática
de mitología griega (hay más, temáticas, y pueden combinarse entre
sí para jugar). Pues bien, recientemente estuve pensando cómo
aprovecharla utilizándola en juegos de rol (las ilustraciones no
están nada mal y creo que pueden dar mucho juego a las partidas). Se
me ocurrió asignarle a cada resultado un encuentro relacionado con
la propia ilustración de las caras de los dados. De esta forma,
cuando un director quiera incluir una sorpresa a sus jugadores, podrá
lanzarlos para ver qué ocurre.
Aquí os dejo el “pack”
en el que me he basado adaptándolos a ciertos encuentros, el cual
por cierto, he agrupado en tres tipos (Positivos, Negativos y
Neutros). El grado del encuentro no es muy concreto, sino más bien
“abierto” para adaptarlo al tipo de juego rol que estemos
jugando:
Finalmente, os incluyo
dos métodos de introducción de encuentros para las partidas de rol
que podemos utilizar:
1er MÉTODO: lanzamiento
aleatorio.
El director o jugador
lanza tan sólo uno de los dados de encuentro (sin mirarlo, claro).
Elresultado obtenido es el
encuentro que se sucede. Como variante a este método, si el resultado no es muy
propicio para el grupo o jugador, es posible lanzar dado un dado numerado de seis caras.
En el caso de obtener un 6 es posible repetir la tirada. Tan sólo podemos encadenar tres
repeticiones de tiradas.
2º MÉTODO: obtenciónde
encuentros positivos, negativos y neutros.
Hemos dividido los
resultados de los dados en tres grupos de encuentros: positivos,
negativos y neutros. El director o jugador lanza los tres dados de
encuentros. A partir de aquí pueden sucederse diferentes mecánicas
y resultados:
-Dos dados iguales y uno
desigual: los dos encuentros de igual tipo siempre se anulan entre
sí, quedando como resultado el tercer dado restante. Por ejemplo:
Positivo, Positivo,
Negativo --> Nos quedamos con el encuentro Negativo.
Neutro, Positivo, Neutro
--> Nos quedamos con el encuentro Positivo.
-Tres dados iguales:
Cuando los tres dados son del mismo tipo todos se anulan, y por
tanto, no existe encuentro alguno. Si el director considera que es un
buen momento para introducir un encuentro o se trata de un punto de
inflexión en la historia, puede repetir la tirada.
-Tres dados desiguales:
Cuando hay un dado de cada tipo nos quedamos con el encuentro neutro.
No obstante, el director puede decantarse por el positivo o negativo
en favor de la historia, y según el estado de los personajes
jugadores (tal vez la aparición de un encuentro negativo sea
propicia para comenzar un conflicto o quizás uno positivo les venga
muy bien a los protagonistas).